我的计算着色器再次出现问题...我想将包含指针的结构传递给计算着色器。 这是我的结构示例:
struct couleurStruct {
float r;
float g;
float b;
float a;
float *x;
};
这是我的SSBO初始化:
couleurStruct *coul;
coul = (couleurStruct *)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 1 * sizeof(couleurStruct), bufMask);
//coul->x = (float *)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 1 * sizeof(float), bufMask);
coul->r = 0.0;
coul->g = 1.0;
coul->b = 0.0;
coul->a = 1.0;
coul->x[0] = 0.5;
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, structBuffer);
我尝试了很多不同的初始化但没有成功......
那么,有没有办法分配所需的所有内存(因为我知道我的指针指向的每个数组中需要的内存)并将其传递给计算着色器?或者是否真的无法将指针传递给计算着色器?
感谢您的帮助!
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OpenGL中的着色器(以及Vulkan / D3D)不能有指针。您可以做的最多是为其他一些数据结构提供索引。所以你可以使x
成为其他数组的索引。虽然不清楚为什么它需要成为一个指针。