由于OpenGL中使用几何着色器的分层渲染在某些驱动程序/硬件上看起来有些狡猾,我想用自己的解决方案替换该功能。这通过使用大纹理作为rendertarget,例如分辨率为300²。然后通过渲染到纹理中的100²块来模拟分层渲染。使用该分辨率,它将产生9个图块/图层,如下面的模型所示:
问题是;如何使用OpenGL?假设借助于几何着色器,可以在一次通过中将场景渲染到不同的切片。
答案 0 :(得分:2)
没有简单的方法可以做到这一点。您可以使用几何着色器将它们一起破解,但它很可能很慢,因为您必须执行大量几何实例化,然后使用几何着色器进行顶点着色,因为顶点着色器不在游戏中。
问题的基本方法: