我的Enemy
类中有一个名为huntPlayer
的方法。它需要一个玩家对象p
。这是:
def huntPlayer(self, p):
if self.dist2p < 200:
self.hunting = True
if p.x > self.rect.x:
self.rect.x += self.speed #this is a constant at value 1
elif p.x < self.rect.x:
self.rect.x -= self.speed
else:
self.rect.x += 0
if p.y > self.rect.y:
self.rect.y += self.speed
elif p.y < self.rect.y:
self.rect.y -= self.speed
else:
self.rect.y += 0
else:
self.rect.x += 0
self.rect.y += 0
敌人随机放置在2d俯卧平原周围,他们随机漫游这个平原。我计算了与玩家最短距离的斜边= Enemy.dist2p
- 当dist2p
值&lt; 200.敌人将分别向玩家p.x
和p.y
移动。
我上面的解决方案很粗糙,因此我的问题是敌人在x或y轴上同样移动1个位置,导致每个轴的对角线移动,然后沿着轴滑动直到它到达玩家。 (播放器位于中心屏幕附近的固定位置。)
你能帮助我修复huntPlayer
方法/算法,以便敌人跟随到玩家的斜边路径,而不是通往x / y轴的最快路径吗?
编辑:如果您需要我可能遗漏的任何进一步信息,请告诉我。
答案 0 :(得分:6)
移动斜边很可能要求你的对象在y或x轴上每帧移动不到一个像素,并且由于rects
只能保持整数,所以你需要一个新的属性position
包含精度浮点精度的位置。您可以使用pygame.math.Vector2
创建一个包含normalize()
等有用方法的向量,并添加,减去,乘以其他向量等。
假设您已经创建了一个属性self.position = pygame.math.Vector2(0, 0)
(或者您希望它开始的任何位置),您可以执行以下操作:
def hunt_player(self, player):
player_position = pygame.math.Vector2(player.rect.topleft)
direction = player_position - self.position
velocity = direction.normalize() * self.speed
self.position += velocity
self.rect.topleft = self.position
通过用敌人的位置减去玩家的位置,你将获得一个从敌人指向玩家的向量。如果我们想将方向向量添加到我们的位置,我们会立即传送给玩家。相反,我们将矢量标准化(使其长度为1像素)并乘以我们的速度属性。新创建的矢量将是一个向量,指向具有我们速度长度的玩家。
import pygame
pygame.init()
SIZE = WIDTH, HEIGHT = 720, 480
FPS = 60
BACKGROUND_COLOR = pygame.Color('white')
screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
clock = pygame.time.Clock()
class Hunter(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, position):
super(Hunter, self).__init__()
self.image = pygame.Surface((32, 32))
self.image.fill(pygame.Color('red'))
self.rect = self.image.get_rect(topleft=position)
self.position = pygame.math.Vector2(position)
self.speed = 2
def hunt_player(self, player):
player_position = player.rect.topleft
direction = player_position - self.position
velocity = direction.normalize() * self.speed
self.position += velocity
self.rect.topleft = self.position
def update(self, player):
self.hunt_player(player)
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, position):
super(Player, self).__init__()
self.image = pygame.Surface((32, 32))
self.image.fill(pygame.Color('blue'))
self.rect = self.image.get_rect(topleft=position)
self.position = pygame.math.Vector2(position)
self.velocity = pygame.math.Vector2(0, 0)
self.speed = 3
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.velocity.x = -self.speed
elif keys[pygame.K_RIGHT]:
self.velocity.x = self.speed
else:
self.velocity.x = 0
if keys[pygame.K_UP]:
self.velocity.y = -self.speed
elif keys[pygame.K_DOWN]:
self.velocity.y = self.speed
else:
self.velocity.y = 0
self.position += self.velocity
self.rect.topleft = self.position
player = Player(position=(350, 220))
monster = Hunter(position=(680, 400))
running = True
while running:
clock.tick(FPS)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
player.update()
monster.update(player)
screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
screen.blit(player.image, player.rect)
screen.blit(monster.image, monster.rect)
pygame.display.update()
答案 1 :(得分:1)
由于我们想要沿着斜边移动,我们可以使用毕达哥拉斯定理。这是一个简短的片段,应该给你一般的想法。
我将p.x, p.y
用于玩家的位置,e.x, e.y
用于敌人的位置。
# Find the horizontal & vertical distances between player & enemy
dx = p.x - e.x
dy = p.y - e.y
#Get the hypotenuse
d = sqrt(dx*dx + dy*dy)
#Calculate the change to the enemy position
cx = speed * dx / d
cy = speed * dy / d
# Note that sqrt(cx*cx + cy*cy) == speed
# Update enemy position
e.x += cx
e.y += cy
你需要为此添加一些额外的代码以确保d
不为零,或者你会得到除零错误,但这只会在敌人到达玩家时发生,所以我假设你想要在发生这种情况时做一些特别的事情。 :)
我应该提一下,如果位置是浮点数,而不是整数像素坐标,这种技术效果最好。
答案 2 :(得分:0)