Pygame三角学:跟斜边?

时间:2017-02-07 14:57:57

标签: python pygame trigonometry

我的Enemy类中有一个名为huntPlayer的方法。它需要一个玩家对象p。这是:

def huntPlayer(self, p):   
  if self.dist2p < 200:
    self.hunting = True
    if p.x > self.rect.x:
      self.rect.x += self.speed #this is a constant at value 1
    elif p.x < self.rect.x:
      self.rect.x -= self.speed
    else:
      self.rect.x += 0
    if p.y > self.rect.y:
      self.rect.y += self.speed
    elif p.y < self.rect.y:
      self.rect.y -= self.speed 
    else:
      self.rect.y += 0
  else:
    self.rect.x += 0
    self.rect.y += 0

敌人随机放置在2d俯卧平原周围,他们随机漫游这个平原。我计算了与玩家最短距离的斜边= Enemy.dist2p - 当dist2p值&lt; 200.敌人将分别向玩家p.xp.y移动。

我上面的解决方案很粗糙,因此我的问题是敌人在x或y轴上同样移动1个位置,导致每个轴的对角线移动,然后沿着轴滑动直到它到达玩家。 (播放器位于中心屏幕附近的固定位置。)

你能帮助我修复huntPlayer方法/算法,以便敌人跟随到玩家的斜边路径,而不是通往x / y轴的最快路径吗?

编辑:如果您需要我可能遗漏的任何进一步信息,请告诉我。

3 个答案:

答案 0 :(得分:6)

移动斜边很可能要求你的对象在y或x轴上每帧移动不到一个像素,并且由于rects只能保持整数,所以你需要一个新的属性position包含精度浮点精度的位置。您可以使用pygame.math.Vector2创建一个包含normalize()等有用方法的向量,并添加,减去,乘以其他向量等。

假设您已经创建了一个属性self.position = pygame.math.Vector2(0, 0)(或者您希望它开始的任何位置),您可以执行以下操作:

def hunt_player(self, player):
    player_position = pygame.math.Vector2(player.rect.topleft)
    direction = player_position - self.position
    velocity = direction.normalize() * self.speed

    self.position += velocity
    self.rect.topleft = self.position

通过用敌人的位置减去玩家的位置,你将获得一个从敌人指向玩家的向量。如果我们想将方向向量添加到我们的位置,我们会立即传送给玩家。相反,我们将矢量标准化(使其长度为1像素)并乘以我们的速度属性。新创建的矢量将是一个向量,指向具有我们速度长度的玩家。

完整示例

import pygame
pygame.init()


SIZE = WIDTH, HEIGHT = 720, 480
FPS = 60
BACKGROUND_COLOR = pygame.Color('white')

screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
clock = pygame.time.Clock()


class Hunter(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, position):
        super(Hunter, self).__init__()

        self.image = pygame.Surface((32, 32))
        self.image.fill(pygame.Color('red'))
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=position)
        self.position = pygame.math.Vector2(position)
        self.speed = 2

    def hunt_player(self, player):
        player_position = player.rect.topleft
        direction = player_position - self.position
        velocity = direction.normalize() * self.speed

        self.position += velocity
        self.rect.topleft = self.position

    def update(self, player):
        self.hunt_player(player)


class Player(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, position):
        super(Player, self).__init__()

        self.image = pygame.Surface((32, 32))
        self.image.fill(pygame.Color('blue'))
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=position)

        self.position = pygame.math.Vector2(position)
        self.velocity = pygame.math.Vector2(0, 0)
        self.speed = 3

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.velocity.x = -self.speed
        elif keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.velocity.x = self.speed
        else:
            self.velocity.x = 0

        if keys[pygame.K_UP]:
            self.velocity.y = -self.speed
        elif keys[pygame.K_DOWN]:
            self.velocity.y = self.speed
        else:
            self.velocity.y = 0

        self.position += self.velocity
        self.rect.topleft = self.position

player = Player(position=(350, 220))
monster = Hunter(position=(680, 400))
running = True
while running:

    clock.tick(FPS)

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    player.update()
    monster.update(player)

    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    screen.blit(player.image, player.rect)
    screen.blit(monster.image, monster.rect)

    pygame.display.update()

结果

enter image description here

答案 1 :(得分:1)

由于我们想要沿着斜边移动,我们可以使用毕达哥拉斯定理。这是一个简短的片段,应该给你一般的想法。

我将p.x, p.y用于玩家的位置,e.x, e.y用于敌人的位置。

# Find the horizontal & vertical distances between player & enemy
dx = p.x - e.x
dy = p.y - e.y

#Get the hypotenuse
d = sqrt(dx*dx + dy*dy)

#Calculate the change to the enemy position
cx = speed * dx / d
cy = speed * dy / d
# Note that sqrt(cx*cx + cy*cy) == speed

# Update enemy position
e.x += cx
e.y += cy

你需要为此添加一些额外的代码以确保d不为零,或者你会得到除零错误,但这只会在敌人到达玩家时发生,所以我假设你想要在发生这种情况时做一些特别的事情。 :)

我应该提一下,如果位置是浮点数,而不是整数像素坐标,这种技术效果最好。

答案 2 :(得分:0)

仅根据斜边计算距离是不够的。您必须将敌人的坐标传递给函数并计算斜率或将斜率也传递给函数值。然后你应该移动到你当前位置周围的8个像素中的一个,你移动到的那个位置最能代表敌人的方向。基本上,如果角度的tan小于2或者大于1/2,则沿对角线移动,否则沿垂直或水平方向移动。您需要绘制一组3x3像素,以便在无法将其可视化的情况下查看实际情况。

enter image description here