我制作的游戏可以在不使用网格的情况下将对象添加到世界中。现在我想做一条小径。当您单击“创建行人路径”时,您可以在raycaster位置向世界添加一个点。添加第一个点后,您可以向世界添加第二个点。当这两个物体放在哪里时。从第一个点到第二个点可以看到线/行径。
THREE.Line
我可以做到这一点非常简单。见代码:
var lineGeometry = new THREE.Geometry();
lineGeometry.vertices.push( new THREE.Vector3(x1,0,z1), new THREE.Vector3(x2,0,z2) );
lineGeometry.computeLineDistances();
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xFF0000 } );
var line = new THREE.Line( lineGeometry, lineMaterial );
scene.add(line);
但我无法在简单的线条上添加纹理。现在我想用Mesh做同样的事情。我有第一点的位置和第二点的raycaster位置。我还有两个物体之间的长度,用于行人路的长度。但我不知道如何获得所需的旋转。
注意。我看到了关于LookAt
的一些信息,这可能是一个好主意,我如何在网格中使用它?
任何人都可以帮助我为小径对象获得正确的旋转吗?
我将此代码用于foodpath网格:
var loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load('images/floor.jpg', function ( texture ) {
var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 0, 2);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture, overdraw: 0.5 });
var footpath = new THREE.Mesh(geometry, material);
footpath.position.copy(point2);
var direction = // What can I do here?
footpath.rotation.y = direction;
scene.add(footpath);
});
我想获得direction
的正确轮播。
[UPDATE] WestLangley的代码很有帮助。但它不适用于所有方向。我将这段代码用于长度:
var lenght = footpaths[i].position.z - point2.position.z;
如果长度在各个方向都有效,我该怎么办?
答案 0 :(得分:1)
您想要在两个3D点之间对齐一个框。你可以这样做:
var geometry = new THREE.BoxGeometry( width, height, length ); // align length with z-axis
geometry.translate( 0, 0, length / 2 ); // so one end is at the origin
...
var footpath = new THREE.Mesh( geometry, material );
footpath.position.copy( point1 );
footpath.lookAt( point2 );
three.js r.84