Unity GearVR摆脱“请求许可......”

时间:2017-01-30 04:47:29

标签: android unity3d permissions gear-vr

状态:尚未解决

问题

我使用GearVR构建并安装应用程序后,默认情况下会询问:

  

XXX正在请求访问您设备上的照片,媒体和文件的权限。允许?

     

允许/拒绝

我不需要我的应用访问上述任何内容。我怎么能以编程方式摆脱这个?

编辑1

Unity似乎会因某种原因自动将 READ_EXTERNAL_STORAGE 添加到任何版本中。剥离权限对于较新版本的Unity没有帮助,因为构建失败并显示消息:

  

无法合并Android清单...

编辑2

OVRPlugin会导致此问题。

https://forum.unity3d.com/threads/how-to-remove-android-permission-read_external_storage.429369/

Unity论坛表示不太可能修复。也许还有一些解决方法?

编辑3

Oculus正在努力,我们应该在二月份收到修复

https://forums.oculus.com/developer/discussion/42465/is-android-permission-read-external-storage-a-must-when-using-unity#latest

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

前段时间我偶然发现了这一点,但仍然不确定为什么Unity构建会要求这些权限。无论如何要摆脱它们,您可以使用编辑器脚本作为解决方法:

protected void BuildAPKCustom(string buildPath)
{
    bool manifestFileExists = false;
    if(File.Exists(Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android/AndroidManifest.xml")))
    {
        manifestFileExists = true;
        File.Copy(Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android/AndroidManifest.xml"), Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android/tmpManifestFile.xml"));
        File.Delete(Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android/AndroidManifest.xml"));
    }

    string[] levels = new string[EditorSceneManager.sceneCount];
    for (int i = 0; i < levels.Length; i++)
    {
        levels[i] = EditorSceneManager.GetSceneAt(i).path;
    }
    BuildPipeline.BuildPlayer(levels, buildPath, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);

    XNamespace android = "http://schemas.android.com/apk/res/android";
    string generatedXMLFilePath = Path.Combine(Application.dataPath, "../Temp/StagingArea/AndroidManifest.xml");
    XDocument doc = XDocument.Load(generatedXMLFilePath);
    IEnumerable<XElement> permissionElements = doc.Root.Elements("uses-permission");
    foreach(XElement permission in permissionElements)
    {
        int potentialIndex = PERMISSIONS_NAMES_TO_DELETE.IndexOf(permission.Attribute(android + "name").Value.Replace("android.permission.", ""));
        if(potentialIndex >= 0)
        {
            UnityEngine.Debug.Log("Permission deleted : " + PERMISSIONS_NAMES_TO_DELETE[potentialIndex]);
            permission.Remove();
        }
    }

    XElement overwritenPermission;
    for(int i = 0; i < PERMISSIONS_NAMES_TO_DELETE.Length; i++)
    {
        overwritenPermission = new XElement("uses-permission");
        overwritenPermission.Add(new XAttribute(android + "name", "android.permission." + PERMISSIONS_NAMES_TO_DELETE[i]));
        overwritenPermission.Add(new XAttribute(android + "maxSdkVersion", "18"));
        doc.Element("manifest").Add(overwritenPermission);
    }

    if(!Directory.Exists(Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android")))
    {
        Directory.CreateDirectory(Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android"));
    }

    doc.Save(Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android/AndroidManifest.xml"));

    BuildPipeline.BuildPlayer(levels, buildPath, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);

    if(manifestFileExists)
    {
        File.Delete(Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android/AndroidManifest.xml"));
        File.Copy(Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android/tmpManifestFile.xml"), Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android/AndroidManifest.xml"));
        File.Delete(Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins/Android/tmpManifestFile.xml"));
    }

    Process.Start(Path.GetDirectoryName(buildPath));
}

PERMISSIONS_NAMES_TO_DELETE是要删除的权限名称的string[]。要获取权限名称列表,您可以查看here

它的作用是:

  • / Android / Plugins / 文件夹中获取以前的 AndroidManifest.xml 文件(如果存在),将其复制到临时文件并删除
  • 执行第一次构建,让Unity自己生成 AndroidManifest.xml 文件
  • 编辑清单以“删除”不必要的权限
  • 将已修改的清单保存到 / Android / Plugins /
  • 使用正确设置的清单执行第二次构建

删除权限背后的想法是将最大API级别设置为较低级别,权限将无法使用(请注意此API级别上存在权限必须。)

希望这有帮助,