在过去的几年里,我有机会开发“商业”软件应用程序,包括移动应用程序,后端系统和前端应用程序,其中使用了许多不同的原则和概念,如对象关系映射,反应式编程,依赖注入,模型 - 视图 - 控制器模式等等。
在开始使用某些游戏编程时,我想知道其中一些概念是如何用于开发游戏的。例如,在编写像Anno 1602(公元1602年)这样的世界建筑师游戏时,我可以想象将生产建筑物视为微服务。
我的问题是关于开箱即用的思考;使用某些概念是否会对游戏产生严重的性能影响并不重要。
非游戏应用程序编程中使用的哪些概念可用于游戏开发以及以哪种方式?
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例如,您可以像State一样使用GoF Design Patterns来处理状态,创建对象的创建模式,FlyWeight以节省内存,代理按需加载重物等,有关设计模式的详细信息游戏开发者可以成立here
答案 1 :(得分:0)
游戏往往拥有更复杂的图形,标准化的用户界面更少,有时需要比大多数商业应用程序更复杂的计算。但除此之外,没有显着差异。
那么,为什么不应该对不适用于游戏的商业应用程序制定规则呢?