Android / OpenGles绘制2个外部纹理,每个占用一半的屏幕。左右两半

时间:2017-01-26 07:30:57

标签: android opengl-es opengl-es-2.0 surface egl

我已成功将2个外部OES纹理绑定到我的着色器。现在我希望每个纹理占据屏幕的1/2(左边是一个纹理,另一个纹理)。我该怎么做呢?例: http://vicceskep.hu/kepek/vicces_funny_007445.jpg 随机图片来自谷歌

显示每张照片的完整图片。有一个有效的方法来做它会很好。我目前引用的代码是来自github的bikflake / grafika代码。 访问http://bigflake.com/mediacodec/CameraToMpegTest.java.txt 检查代码。

好吧,我想我会真正深入澄清我的问题,因为我对开放式GL中的3D投影知之甚少。很抱歉对这个问题进行了大量编辑。 这是我目前的顶点着色器代码

    private static final String VERTEX_SHADER =

        // UMVPMATRIX IS AN IDENTITY MATRIX
        "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
        //These are surfacetexture.getTransformationMatrix
        "uniform mat4 uSTMatrixOne;\n" +
        "uniform mat4 uSTMatrixTwo;\n" +        

        "attribute vec4 aPosition;\n" +
        "attribute vec4 aTextureCoord;\n" +

        "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
        "varying vec2 vTextureCoordTwo;\n" +
        "void main() {\n" +
        "    gl_Position =  uMVPMatrix * aPosition;\n" +
        "    vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
        "    vTextureCoordTwo = (uSTMatrixTwo* aTextureCoord).xy ;\n" +
        "}\n";

这是我目前正在进行叠加的片段着色器代码。

        private static final String FRAGMENT_SHADER =
        "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
        "precision mediump float;\n" +      // highp here doesn't seem to matter
        "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
        "varying vec2 vTextureCoordTwo;\n" +
        "uniform samplerExternalOES sTextureOne;\n" +
        "uniform samplerExternalOES sTextureTwo;\n" +

        "void main() {\n" +
        "    lowp vec4 pixelTop = texture2D(sTextureOne, vTextureCoord);\n" +
        "    lowp vec4 pixelBot  = texture2D(sTextureTwo, vTextureCoordTwo);" +

                "    gl_FragColor = pixelTop + pixelBot;\n" +
        "}\n";

对于aPosition和当前引用的纹理坐标。如果有人解释了mTraingleVerticesData的工作原理,那就太好了。

    private final float[] mTriangleVerticesData = {

        // X, Y, Z, U, V
        -1.0f, -1.0f, 0, 0.f, 0.f,
         1.0f, -1.0f, 0, 1.f, 0.f,
        -1.0f,  1.0f, 0, 0.f, 1.f,
         1.0f,  1.0f, 0, 1.f, 1.f,
};
    GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
            TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
    checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition");
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
    checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle");

    mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
    GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
            TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);

目前我的2个外部投影绑定

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureID);

    //Cam Code
    //Set texture to be active
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTwoTextureID);

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你可以像@Sung建议的那样做,但是着色器中的条件语句和循环,特别是片段,很慢。渲染2个不同的多边形会更好。

答案 1 :(得分:1)

是的,我终于明白了。我使用了2个不同的程序来绘制和使用mTriangleVerticesData来编辑图像比例,并使用gl_position来移动图像。