我已成功将2个外部OES纹理绑定到我的着色器。现在我希望每个纹理占据屏幕的1/2(左边是一个纹理,另一个纹理)。我该怎么做呢?例: http://vicceskep.hu/kepek/vicces_funny_007445.jpg 随机图片来自谷歌
显示每张照片的完整图片。有一个有效的方法来做它会很好。我目前引用的代码是来自github的bikflake / grafika代码。 访问http://bigflake.com/mediacodec/CameraToMpegTest.java.txt 检查代码。
好吧,我想我会真正深入澄清我的问题,因为我对开放式GL中的3D投影知之甚少。很抱歉对这个问题进行了大量编辑。 这是我目前的顶点着色器代码
private static final String VERTEX_SHADER =
// UMVPMATRIX IS AN IDENTITY MATRIX
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
//These are surfacetexture.getTransformationMatrix
"uniform mat4 uSTMatrixOne;\n" +
"uniform mat4 uSTMatrixTwo;\n" +
"attribute vec4 aPosition;\n" +
"attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoordTwo;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
" vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
" vTextureCoordTwo = (uSTMatrixTwo* aTextureCoord).xy ;\n" +
"}\n";
这是我目前正在进行叠加的片段着色器代码。
private static final String FRAGMENT_SHADER =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" + // highp here doesn't seem to matter
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoordTwo;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTextureOne;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTextureTwo;\n" +
"void main() {\n" +
" lowp vec4 pixelTop = texture2D(sTextureOne, vTextureCoord);\n" +
" lowp vec4 pixelBot = texture2D(sTextureTwo, vTextureCoordTwo);" +
" gl_FragColor = pixelTop + pixelBot;\n" +
"}\n";
对于aPosition和当前引用的纹理坐标。如果有人解释了mTraingleVerticesData的工作原理,那就太好了。
private final float[] mTriangleVerticesData = {
// X, Y, Z, U, V
-1.0f, -1.0f, 0, 0.f, 0.f,
1.0f, -1.0f, 0, 1.f, 0.f,
-1.0f, 1.0f, 0, 0.f, 1.f,
1.0f, 1.0f, 0, 1.f, 1.f,
};
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle");
mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
目前我的2个外部投影绑定
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureID);
//Cam Code
//Set texture to be active
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTwoTextureID);
答案 0 :(得分:1)
你可以像@Sung建议的那样做,但是着色器中的条件语句和循环,特别是片段,很慢。渲染2个不同的多边形会更好。
答案 1 :(得分:1)
是的,我终于明白了。我使用了2个不同的程序来绘制和使用mTriangleVerticesData来编辑图像比例,并使用gl_position来移动图像。