lua中的碰撞和OOP

时间:2017-01-24 20:21:04

标签: oop lua love2d

所以我使用基本的OOP在love2D中创建了一个基本的碰撞系统。

function love.update(dt)
    player:update(dt)
    for _, rect in pairs(randomRectangles) do
        local collides,mtv,side = collider:collidesMTV(player,rect)
        if collides then 
            print(side)
            player:collide(collides,mtv,side)
        end
    end
end

mtv是碰撞时移动零件的最小平移,而侧面是碰撞的一侧。

问题是,我希望能够在播放器中实现这一点:碰撞功能,如下所示:

function player:collide(colliding,mtv,side)
    if colliding==true and side=="top" or colliding==true and side == "bottom" then
        self.Position=self.Position-mtv
    end
    if colliding==true and side=="left" or colliding==true and side == "right" then
        self.Position=self.Position-mtv
        self.Gravity=-0.1
    end
    if not colliding and self.Gravity ~= -0.95 then
        self.Gravity=-0.95
    end
end

我可以这样做,当它没有碰撞时,它会将重力恢复正常,但是如果我在内部添加一个elseif / else语句,当它没有发生碰撞时,如果它与一个块发生冲突,它也会这样做屏幕上还有30个其他模块,并且不会将重力设置为-0.1,因为如果有任何意义,它将始终将其设置回正常重力。

我该如何解决?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

可能只是简单地提取collide方法之外的碰撞行为?这是一个想法:

function player:collide(colliding,mtv,side)
    if colliding==true and side=="top" or colliding==true and side == "bottom" then
        self.Position=self.Position-mtv
    end
    if colliding==true and side=="left" or colliding==true and side == "right" then
        self.Position=self.Position-mtv
        self.hasSideCollision = true
    end
end

function player:computeGravity()
    if player.hasSideCollision then
        self.Gravity = -0.1
    else
        self.Gravity = -0.95
    end
end

function love.update(dt)
    player:update(dt)
    player.hasSideCollision = false

    for _, rect in pairs(randomRectangles) do
        local collides,mtv,side = collider:collidesMTV(player,rect)
        if collides then 
            print(side)
            player:collide(collides,mtv,side)
        end
    end

    player:computeGravity()
end

处理重力应该在玩家级别处理,而不是单个碰撞。

修改

考虑方向并将重力逻辑移动到自己的方法中。