对于我的LibGdx项目,我有资源包括动画的单个图像和精灵表。我知道将所有内容打包到单个地图册是有效的。
但是当谈到精灵表时,我该如何打包呢?我必须在打包时使用单个精灵表或精灵表的单张图像吗? 例如:我有一张名为'snake'的精灵表,有4帧。 我也有snake_01,snake_02,snake_03和snake_04的蛇形框架。
哪一个更好?
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第二种方式管理时间要少得多。因此,为每个动画帧使用单独的文件,如snake_01.png,snake_02.png等。
LibGDX TexturePacker会自动将所有这些区域命名为“snake”,并为它们指定一个索引号。
然后,在加载TextureAtlas之后,您可以将整个动画拉出来:
Array<TextureAtlas.AtlasRegion> snakeRegions = textureAtlas.findRegions("snake");
Animation<TextureRegion> snakeAnimation = new Animation<TextureRegion>(0.1f, snakeRegions);
如果您使用的是早于1.9.5的LibGDX版本,请省略<TextureRegion>
(两次)。 Animation类在1.9.5版本中变得通用。