纹理图集图像的最佳数量

时间:2015-03-07 20:41:35

标签: libgdx scene2d

我设法在一个大小为1024x1024的textureatlas png文件中扼杀了所有精灵。麻烦的是,整合一些尺寸更大的精灵并且会让游戏看起来像平板电脑和分辨率更高的手机更高,这会很好,但这会让地图集成2张图像而不是1张。这是某些手机的性能问题吗?理想的尺寸和理想的png数量应该是什么,以免不需要支撑框架?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

地图集的“理想”大小是它在运行时所占用的内存量以及平台GPU上支持的大小。传统观点认为1024x1024绝对安全。 2048x2048可能没问题(特别是在较新的手机上),但某些设备可能不支持大于此功能。

存储在地图集中的纹理数量不是问题(越多越好 - 目标是将纹理加载到GPU并尽可能长时间保持在那里,因此使用它的东西越多更好)。因此,如果地图集图像上有未使用的纹理,则可以。如果你可以将HD /常规精灵的所有变化都放到一个合理大小的图集图像上,那就去吧。

如果你有一些具有“HD”和“常规”版本的精灵,以及一些用于“两个”分辨率的精灵,那么创建一个包含“HD”和“HD”的“HD”地图集可能是值得的。 “sprites”和“常规”地图集包含“常规”和“两个”精灵。您的游戏将附带两个地图集,但仅在运行时使用一个。

所有这一切,我认为你可以使用两张1MB的地图集图像。