我有一个由16位有符号值组成的高度图,我只是想知道从着色器中采样它们的正确方法是什么。到目前为止,我正在使用GL_R16格式,我认为将图像存储为无符号整数,但是当采样时返回一个浮点数,我假设它被归一化为0-1。是否还有一个选项可以将纹理采样为int作为存储在纹理中而不是浮动?
当我上传纹理时,我会这样做:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16, 10800, 10800, 0, GL_R16, GL_SHORT, buffer.data());
在我的着色器中,我将其示例为:
float colour = texture2D(heightmap, texCoords).r;
outFragColour = vec4(colour, colour, colour, 1);
它似乎只是采样黑色(即。,0);
另外,这是否会保留高度图的负值?这一切都非常令人困惑。
编辑:我刚刚意识到在调用时,我从OpenGL收到INVALID_ENUM错误:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16, 10800, 10800, 0, GL_R16, GL_SHORT, buffer.data());
感谢。
答案 0 :(得分:4)
GL_R16
将[0,65535]间隔映射到[0,1]。它本身不能代表负值,但当然您可以在自己采样后调整值。
GL_R16_SNORM
会在采样时将[-32767,32767]范围映射到[-1,1],因此您可以原生存储负值。
GL_R16I
没有映射。它存储值[-32768,32767]并在采样时准确返回它们。但是,此纹理格式不支持插值,因此您可以指定的唯一缩小/放大滤镜是GL_NEAREST
和GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
。您必须在着色器中使用整数采样器类型(如isampler2D
),采样函数将返回ivec4
中的数据。
GL_R16UI
与GL_R16I
相同,但适用于[0,65535]范围内的无符号数据。相应的采样器类型为usampler2D
,采样函数返回uvec4
中的数据。
GL_R16F
是半浮点格式。它是上述所有方法的一个很好的替代方案,因为如果你可以容忍其较低的精度,它具有普通浮点数据的好处。
目前还不清楚你为什么只得到黑色。如果data
中的所有值都很小,则转换为屏幕上的8位格式时,它们可能会简化为零,因此您看到全黑。
确保您没有出现任何错误(例如,您的纹理非常大,OpenGL是否有足够的内存来创建此纹理?)。