我想将我的背景设计成不同的.sks文件,然后通过编程方式使用SKReferenceNode将其中两个随机加载到我的GameScene中。
问题是sks内容被视为SKScene,因此它显然不能作为我的场景的孩子添加:
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
let upperBackground = SKReferenceNode(fileNamed: "Caribbeans")!
addChild(upperBackground)
}
}
我想知道是否有办法让编译器将我的SKReferenceNode视为SKSpriteNode,但由于SKReferenceNode和SKSpriteNode不相关,尝试向下转换并不起作用。
我知道无论什么时候我创建一个更大的sks场景,拖动两个SKReferenceNodes,然后将它们的引用设置为单个背景,但问题是我想随机选择两个背景,每次都会变化,所以我必须找到一种方法来以编程方式解决这个问题,而不是通过场景编辑器。
有什么建议吗?
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正如我在另一篇文章中提到的,我找到了一种解决方法。
就我而言,我用SKScene替换了SKReferenceNode。
我首先确保在我的.sks场景中,所有SKSpriteNodes都是一个主节点的子节点。它不必是直接链接,您仍然可以尊重场景的层次结构,但重要的是在“层次结构树”的末尾它们链接到一个节点,在我的情况下是背景,但是它也可以是一个空节点。
在我的GameScene文件中,我编写了以下代码:
class GameScene: SKScene {
var mainNode: SKNode? = nil
override func didMove(to view: SKView) {
var mySksScene = SKScene(fileNamed: "Caribbeans")
mainNode = upperBackground?.childNode(withName: "backgroundCaribbean")
mainNode?.removeFromParent()
mySksScene = nil
addChild(mainNode)
}
}
我首先声明了一个可选的SKNode变量。然后,在didMove(:to :)中,我将.sks文件加载到可选的SKScene()变量中。然后我将SKNode设置为主节点,该节点是所有其他节点的父节点(在我的例子中:backgroundCaribbean)。然后我从我的父场景中删除了我的mainNode,然后设置为nil用于包含.sks场景的变量,只有那时我将我的mainNode添加为我的GameScene的Child。