这是我的第一个问题,请给我一点怜悯。我目前正在使用Pixel Shader中的以下着色器代码:
struct PixelShaderInput
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4 main(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
{
return float4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
}
在顶点着色器中:
cbuffer ModelViewProjectionConstantBuffer : register(b0)
{
matrix model;
matrix view;
matrix projection;
};
struct VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
};
struct PixelShaderInput
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
PixelShaderInput main(VertexShaderInput input)
{
PixelShaderInput output;
float4 pos = float4(input.pos, 1.0f);
pos = mul(pos, model);
pos = mul(pos, view);
pos = mul(pos, projection);
output.pos = pos;
return output;
}
现在来了奇怪的部分。在没有DirectX11支持的虚拟机上,如果我将上面的着色器代码复制到项目框架创建的两个文件中,则此版本的代码可以正常工作:
void SUS3DApp1Main::SUSCreateDeviceResources()
{
//auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SUSPixelShader.cso");
//auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SUSVertexShader.cso");
// Load shaders asynchronously.
//this version works
auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SampleVertexShader.cso");
auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SamplePixelShader.cso");
虽然这个没有:
void SUS3DApp1Main::SUSCreateDeviceResources()
{
auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SUSPixelShader.cso");
auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SUSVertexShader.cso");
我检查并重新检查了Visual Studio中的编译设置,但它们看起来和我一样。有没有人知道在创建项目框架期间创建的“特殊”文件有什么不同?