如何透明Unity3D自定义着色器?

时间:2017-01-07 19:11:39

标签: unity3d textures shader

我有一个自定义着色器,可以在对象内部渲染纹理(例如:Sphere)。但是我无法使其透明,因为Unity说该着色器中没有添加_Color属性。

我不是Unity Shader的专家,所以需要一些帮助来制作我现有的着色器。这是我的着色器代码。

Shader "InsideVisible" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Cull front
        LOD 100

        Pass 
        {  
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;

                o.vertex     = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;                
                o.texcoord   = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                return col;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您的脚本可能正在尝试访问名为_Color的属性以设置其Alpha值,但此着色器上没有_Color属性,因此脚本失败。

此外,着色器未设置为渲染透明度,因此我们需要修复它。

着色器属性有点像你在C#类上公开的公共属性:外部世界可以操纵它们来改变着色器呈现的方式。

在片段中,我们将图像颜色乘以_Color属性,以便它可以控制色调和alpha。

要使着色器渲染透明度,还需要在SubShader和pragma中添加几行。

Shader "InsideVisible" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color (RGBA)", Color) = (1, 1, 1, 1) // add _Color property
    }

    SubShader 
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull front 
        LOD 100

        Pass 
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert alpha
            #pragma fragment frag alpha

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t 
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f 
            {
                float4 vertex  : SV_POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;

                o.vertex     = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
                o.texcoord   = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color; // multiply by _Color
                return col;
            }

            ENDCG
        }
    }
}