我有一个自定义着色器,可以在对象内部渲染纹理(例如:Sphere)。但是我无法使其透明,因为Unity说该着色器中没有添加_Color
属性。
我不是Unity Shader的专家,所以需要一些帮助来制作我现有的着色器。这是我的着色器代码。
Shader "InsideVisible"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
您的脚本可能正在尝试访问名为_Color
的属性以设置其Alpha值,但此着色器上没有_Color
属性,因此脚本失败。
此外,着色器未设置为渲染透明度,因此我们需要修复它。
着色器属性有点像你在C#类上公开的公共属性:外部世界可以操纵它们来改变着色器呈现的方式。
在片段中,我们将图像颜色乘以_Color
属性,以便它可以控制色调和alpha。
要使着色器渲染透明度,还需要在SubShader和pragma中添加几行。
Shader "InsideVisible"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color (RGBA)", Color) = (1, 1, 1, 1) // add _Color property
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert alpha
#pragma fragment frag alpha
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color; // multiply by _Color
return col;
}
ENDCG
}
}
}