我有一个从画布读取像素信息的功能。它看起来像这样:
function getPx (imageData, x, y) {
var r = imageData.data[((y * (imageData.width * 4)) + (x * 4))],
g = imageData.data[((y * (imageData.width * 4)) + (x * 4)) + 1],
b = imageData.data[((y * (imageData.width * 4)) + (x * 4)) + 2],
a = imageData.data[((y * (imageData.width * 4)) + (x * 4)) + 3];
return {
r: r,
g: g,
b: b,
a: a,
black: (r + g + b) / 3
};
}
这很好用,但有点慢。根据我在本文https://hacks.mozilla.org/2011/12/faster-canvas-pixel-manipulation-with-typed-arrays/中的理解,使用名为ArrayBuffer的东西可以更快地从画布读取/写入imageData。不幸的是,我无法让它发挥作用。那么有谁知道如何做到这一点?
更新:
我有一个画布,我想测量一些点颜色或alpha值,所以我不做所有像素。到目前为止,我的尝试看起来像这样:
function getPx (imageData, x, y) {
var data32 = new Uint32Array(imageData.data.buffer);
var rv = data32[y * imageData.width + x];
return rv;
}
这会返回值并且似乎是正确的方式,但是我得到的值看起来像4076863488和4244635648,我不确定如何将它们变成我之后的数据。
答案 0 :(得分:0)
@Kaiido提到它的速度较慢。但对于任何想要详细说明这一点的人来说,这是我的最终功能。
function getPx (imageData, x, y) {
var data32 = new Uint32Array(imageData.data.buffer),
val32 = data32[y * imageData.width + x],
str32,
a = 0,
b = 0,
g = 0,
r = 0;
if (val32 > 0) {
str32 = val32.toString(16);
a = parseInt(str32.substr(0, 2), 16);
b = parseInt(str32.substr(2, 2), 16);
g = parseInt(str32.substr(4, 2), 16);
r = parseInt(str32.substr(6, 2), 16);
}
return {
r: r,
g: g,
b: b,
a: a,
black: (r + g + b) / 3
};
}
而且,如果使用相同的imageData多次调用此函数,最好将 data32 = new Uint32Array(imageData.data.buffer)放在函数之外。