我试图弄清楚如何评估哪种技术对于给定的一系列问题最好。这是一个例子:
根据这些指导原则,我可以想出4种不同的方法来解决这个问题:
扭曲的是,这些盒子将位于您可以导航的3D空间中,这意味着它们有时会出现在屏幕上,有时则不会出现。我猜它的重要性,以确定哪种技术最好?
我的问题是:
我猜这是关于处理不同项目/任务的经验,尽管我觉得作为初学者很难知道在哪里/如何找到信息。
感觉就像在一种语言中,当有几种方式说同一个东西,但你不确定如何表达它,更糟糕的是:当你不知道一个单词的存在会导致它一切都闪耀。
如果不是Unity社区/ Stack Overflow等等,我会遇到麻烦,所以再次感谢所有人来到这里并且非常乐于助人=)。
注意:我刚刚在统一中偶然发现了探查器,并会研究它可以做些什么。
答案 0 :(得分:1)
最好的是no 1
Activating/Deactivating
gameobject
,为什么?
no 2
会导致performance
问题。例如:射击子弹。因为你实例化和销毁它,它将创建新的内存分配来存储每个实例化对象,并在你销毁时再次找到内存的位置以清除它。
no 3
,会出现performance
问题和colliding
问题,如果场景中有很多对象但是后透明,则会出现性能问题。因为即使它是透明的,GPU仍然需要渲染它们。所以无论你是透明还是不透明都是一样的。如果你的物体有对撞机但透明,它会有碰撞问题。所以它会与其他物体碰撞。
no 4
会有performance
问题,因为如果你扩展它们,我担心你会破坏动态批处理会增加绘制调用。我之前也尝试过这种方法,当你的相机能够移动360
时,想象你把它隐藏在你身后,即使它很远,也不是很好。当你向后看时,你仍然可以看到它们。
要轻松Activate/Deactivate
像往常一样(实例化/销毁),您可以尝试Pooling System
。 https://github.com/6ameDev/Advanced-Pooling-System