因此,当我尝试使用void Update () {
if (active && Input.GetKeyDown (key) && Physics.Raycast (this.transform.position, this.transform.forward, out obj, distance)) {
if (obj.collider.gameObject.tag == "Box") {
// Get the BoxManager from the object that has been hit
box = obj.collider.gameObject.GetComponent<BoxManager>();
box.Open();
Debug.Log("aperto " + box);
}
}
}
时确定多态返回值的类型时,ghci给了我一个有趣的错误。我有以下代码:
DataKinds
此代码按预期编译。如果我在ghci中构造{-# LANGUAGE DataKinds #-}
{-# LANGUAGE KindSignatures #-}
{-# LANGUAGE ExistentialQuantification #-}
{-# LANGUAGE StandaloneDeriving #-}
data DataKind
= KindA
| KindB
data SomeData (a :: DataKind) = forall c. SomeData
{ val :: Int
, sub :: Maybe (SomeData c)
}
deriving instance Show (SomeData a)
two :: SomeData 'KindA
two = SomeData 2 Nothing
并且没有指定类型它可以正常工作:
SomeData
但如果我尝试指定它出错的类型:
> two
SomeData {val = 2, sub = Nothing}
> :t two
two :: SomeData 'KindA
> SomeData 2 Nothing
SomeData 2 Nothing :: SomeData a
似乎ghci没有解释引用。我使用> SomeData 2 Nothing :: SomeData 'KindA
<interactive>:745:32-37: error:
• Data constructor ‘KindA’ cannot be used here
(Perhaps you intended to use DataKinds)
• In the first argument of ‘SomeData’, namely ‘KindA’
In an expression type signature: SomeData KindA
In the expression: SomeData 1 Nothing :: SomeData KindA
启动了repl。有没有人遇到过这个?提前感谢您的帮助。
答案 0 :(得分:9)
SomeData 2 Nothing :: SomeData 'KindA
如果您是第一个:seti -XDataKinds
,则有效。我的想法是在加载文件时合并了代码文件中的编译指示,但对于在REPL中评估的内容,您还需要明确地在GHCi中启用它们。
我认为这就像在GHCi中一样,你加载的文件更像是导入的模块,REPL中的任何代码都有自己的一组语言扩展。在GHCi中加载多个文件时,您可能不一定希望启用/可用所有加载文件中的所有语言扩展。