标签: opengl raycasting
我正在编写一个体素射线施法者,它实现了一种N ^ 3树的形式。体素存储在大小为1024 ^ 3的大块池中,并被分割成32 ^ 3个块。块池需要每帧更新一次或多次。
我将所有渲染都用于使用计算着色器生成的3D纹理的样本数据。我似乎无法弄清楚如何更新3D纹理的N ^ 3块。
我遇到过glMapBufferRange和glTexSubImage3D。如何有效地将部分3D纹理流式传输到GPU?