我有简单的游戏玩法,其功能如下:
我的目标是检测球何时击中白色部分(场景上的游戏会加载)或当球击中灰色部分时(游戏继续)
因为形状缩小并且有很多东西在进行,我认为在需要时创建SKPhysicsBody会更有效率,然后在碰撞检查发生后将其删除。所以,当我点击屏幕时,会发生这种情况:(在5 * 0.0325秒后 - 圆圈缩小需要多长时间 - 已经过去了,它会将物理体添加到灰色和白色部分,这样我就可以检测出球是哪个触摸)
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + seconds, execute: {
let trackPhysics = SKPhysicsBody(texture: track.texture!, size: track.texture!.size())
trackPhysics.isDynamic = false
trackPhysics.affectedByGravity = false
track.physicsBody = trackPhysics
let goalPhysics = SKPhysicsBody(texture: goal.texture!, size: goal.texture!.size())
goalPhysics.isDynamic = false
goalPhysics.affectedByGravity = false
goal.physicsBody = goalPhysics
})
哪个有效。 SKPhysicsBody完美地应用于灰色和白色部分,没有任何帧速率损失并跟随旋转。问题是......如何检测球接触的是哪个?由于它们没有正式碰撞,它根本不会调用碰撞(这是有意义的,因为它们并没有真正碰撞
这是基本逻辑,在我想检查结果之前它完美运行:
我试过这个:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
print("touching!")
}
func didEnd(_ contact: SKPhysicsContact) {
print("not touching")
}
根本没有消息,并且在应用SKPhysicsBody后1秒尝试使用allContactedBodies(),但是对所有这些都返回0的计数。我甚至尝试过这5秒但仍然没有工作
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + seconds + 1, execute: {
print(track.physicsBody!.allContactedBodies().count)
print(goal.physicsBody!.allContactedBodies().count)
})
这是应用SKPhysicsBody的样子,你可以看到物理应用完美
我做错了吗?有什么想法吗?
答案 0 :(得分:1)
解决方案(如上面评论中所发现的)是:
isDynamic
属性设置为true
以使碰撞检测正常工作。didBegin(contact:)
是否已设置,确保正在调用physicsWorld.contactDelegate
。