标签: opengl opengl-es glsl vertex-shader glsles
Input: model, bone matrix Output: skinned model with outline and plane shadow
因此,如果我想要渲染具有多次传递的模型(例如,渲染模型本身的传递,轮廓的传递,将模型投影到平面上作为阴影的传递)。 我需要在顶点着色器的每次传递中将模型转换为世界空间(使用WorldMatrix转换,也可能使用骨骼矩阵进行转换)。
所以是否有某种方法可以将变换后的顶点保存在某处以节省一些计算?