Unity版:5.5
场景示例:
LightSwitch.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class LightSwitch : NetworkBehaviour
{
public GameObject roomLight;
[SyncVar(hook="setLight")]
private bool status;
void OnMouseDown()
{
// my player's singleton
Player.singleton.CmdToggleSwitch(this.gameObject);
}
public void toggleLight()
{
status = !status;
}
void setLight(bool newStatus)
{
roomLight.SetActive(newStatus);
}
[ClientRpc]
public void RpcToggleSwitch(GameObject switchObject)
{
switchObject.GetComponent<LightSwitch>().toggleLight();
}
}
¿我如何让任何玩家点击LightSwitch并打开/关闭灯光?
编辑: 在这个例子之后,这是我必须构建的代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class Player : NetworkBehaviour {
public static Player singleton;
void Start () {
singleton = this;
}
//... my player class code ....//
[Command]
public void CmdToggleSwitch(GameObject gObject)
{
gObject.GetComponent<LightSwitch>().RpcToggleSwitch(gObject);
}
}
Player.cs代码:
if (array[array.length - 1] === 0) {
这要归功于Unity,这只是为了切换光线。
答案 0 :(得分:2)
不幸的是,命令只能从客户端播放器对象发送。 来自文档:
[Command]函数在与连接关联的玩家GameObject上调用。
您可以做的是在播放器对象上放置一个切换功能,该功能会传递您要切换的对象的网络标识。例如:
[Command]
void CmdToggleSwitch (GameObject switch) //switch must have network identity component
{
//Set the switch state on the server
switch.GetComponent<LightSwitch>().ToggleMethod();
}
然后在服务器上,您可以调用RPC或将灯开关状态设置为SyncVar。后一种方法可能更容易和更可靠(即新玩家将自动设置正确的灯开关状态)。
这是一个(未经测试的)示例:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class RaycastExample : NetworkBehaviour
void ToggleSwitch()
{
RaycastHit hit;
//Use raycasting to find switch
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forwards, out hit, 5.0f))
{
if (hit.GetComponent<LightSwitch>())
{
//Send the command to toggle the switch of the server, passing in the LightSwitch gameobject as the parameter
CmdToggleSwitch (hit.transform.gameObject);
}
}
}
//This will be run on the server version of our player
[Command]
void CmdToggleSwitch (GameObject switch) //switch must have network identity component
{
//Set the switch state on the server
//Server light switch will need some way to notify the clients of the change. RPC or SyncVar.
switch.GetComponent<LightSwitch>().ToggleMethod();
}
编辑:
这是我的一个项目的代码片段。此片段来自附加到网络播放器对象的脚本,用于控制播放器的运行状况。
[SyncVar(hook="OnHealth")]
public float currentHealth = 100f;
首先,我声明一个变量来保持玩家健康并为其分配一个SyncVar属性。通过分配此属性,无论何时在服务器上更改此变量,服务器都将在客户端上更新此变量。我还添加了hook参数,导致在更新此变量时在所有客户端上调用OnHealth()函数。
void OnHealth (float newHealth) {
currentHealth = newHealth;
}
这是OnHealth功能。每次服务器通知客户端currentHealth已更改时,都会调用此函数。它还将currentHealth的新值作为参数传递,我们只需要将此传递的值手动分配为新的currentHealth。
public void TakeDamage (float damage) {
if (!isServer)
return;
currentHealth -= damage;
if (currentHealth < 0)
currentHealth = 0;
}
我还有一个允许玩家受到伤害的公共功能。注意检查这个函数的第一行,我只关心服务器上是否有损坏。 SyncVar属性将导致currentHealth中的更改通过客户端同步。在这个特定的游戏中,玩家只有在被射弹击中时才会受损。通过这种方式调用损坏函数,服务器成为真的来源(如果客户端滞后,它应该在它应该命中时可能会错过,反之亦然 - 在这种情况下,使用[Command]属性可能会导致冲突的结果)。
[Command]
public void CmdHeal(float heal) {
currentHealth += heal;
}
在这个游戏中,还有一个在玩家按下某个键时发生的治疗功能。由于服务器不知道何时按下该键,我无法像使用损坏功能那样更新健康状况。因此,我使用[Command]属性。所以这就是流程:玩家按键 - &gt;客户端通知服务器已调用CmdHeal - &gt; CmdHeal在服务器上执行 - &gt;服务器通知所有客户端currentHealth已更改。