UNET - 让任何玩家将命令发送到同一个NetworkIdentity

时间:2016-12-13 07:48:43

标签: c# unity3d unity5 unity3d-unet

Unity版:5.5

场景示例

  • Light [带有光组件的GameObject]
  • LightSwitch - [包含:BoxCollider | NetworkIdentity |从NetworkBehaviour继承的脚本,当有人点击它的BoxCollider时打开/关闭灯光)

LightSwitch.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class LightSwitch : NetworkBehaviour
{
    public GameObject roomLight;

    [SyncVar(hook="setLight")]
    private bool status;


    void OnMouseDown()
    {
        // my player's singleton
        Player.singleton.CmdToggleSwitch(this.gameObject);
    }

    public void toggleLight()
    {
        status = !status;
    }

    void setLight(bool newStatus)
    {
        roomLight.SetActive(newStatus);
    }

    [ClientRpc]
    public void RpcToggleSwitch(GameObject switchObject) 
    {
        switchObject.GetComponent<LightSwitch>().toggleLight();
    }
}

¿我如何让任何玩家点击LightSwitch并打开/关闭灯光?

编辑: 在这个例子之后,这是我必须构建的代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

public class Player : NetworkBehaviour {

    public static Player singleton;

    void Start () {
        singleton = this;
    }

    //... my player class code ....//

    [Command]
    public void CmdToggleSwitch(GameObject gObject)
    {
        gObject.GetComponent<LightSwitch>().RpcToggleSwitch(gObject);
    }
}

Player.cs代码:

if (array[array.length - 1] === 0) {

这要归功于Unity,这只是为了切换光线。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

不幸的是,命令只能从客户端播放器对象发送。 来自文档:

  

[Command]函数在与连接关联的玩家GameObject上调用。

您可以做的是在播放器对象上放置一个切换功能,该功能会传递您要切换的对象的网络标识。例如:

[Command]
void CmdToggleSwitch (GameObject switch) //switch must have network identity component
{
  //Set the switch state on the server
  switch.GetComponent<LightSwitch>().ToggleMethod();
}

然后在服务器上,您可以调用RPC或将灯开关状态设置为SyncVar。后一种方法可能更容易和更可靠(即新玩家将自动设置正确的灯开关状态)。

这是一个(未经测试的)示例:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class RaycastExample : NetworkBehaviour

    void ToggleSwitch()
        {
            RaycastHit hit;
            //Use raycasting to find switch
            if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forwards, out hit, 5.0f))
            {
                if (hit.GetComponent<LightSwitch>())
                {
                    //Send the command to toggle the switch of the server, passing in the LightSwitch gameobject as the parameter
                    CmdToggleSwitch (hit.transform.gameObject);
                }
            }
    }

    //This will be run on the server version of our player
    [Command]
    void CmdToggleSwitch (GameObject switch) //switch must have network identity component
    {
      //Set the switch state on the server
      //Server light switch will need some way to notify the clients of the change. RPC or SyncVar.
      switch.GetComponent<LightSwitch>().ToggleMethod();
    }

编辑:

这是我的一个项目的代码片段。此片段来自附加到网络播放器对象的脚本,用于控制播放器的运行状况。

    [SyncVar(hook="OnHealth")]
    public float currentHealth = 100f;

首先,我声明一个变量来保持玩家健康并为其分配一个SyncVar属性。通过分配此属性,无论何时在服务器上更改此变量,服务器都将在客户端上更新此变量。我还添加了hook参数,导致在更新此变量时在所有客户端上调用OnHealth()函数。

void OnHealth (float newHealth) {
    currentHealth = newHealth;
}

这是OnHealth功能。每次服务器通知客户端currentHealth已更改时,都会调用此函数。它还将currentHealth的新值作为参数传递,我们只需要将此传递的值手动分配为新的currentHealth。

    public void TakeDamage (float damage) {
        if (!isServer)
            return;

        currentHealth -= damage;
        if (currentHealth < 0)
            currentHealth = 0;
    }

我还有一个允许玩家受到伤害的公共功能。注意检查这个函数的第一行,我只关心服务器上是否有损坏。 SyncVar属性将导致currentHealth中的更改通过客户端同步。在这个特定的游戏中,玩家只有在被射弹击中时才会受损。通过这种方式调用损坏函数,服务器成为真的来源(如果客户端滞后,它应该在它应该命中时可能会错过,反之亦然 - 在这种情况下,使用[Command]属性可能会导致冲突的结果)。

    [Command]
    public void CmdHeal(float heal) {
            currentHealth += heal;
    }

在这个游戏中,还有一个在玩家按下某个键时发生的治疗功能。由于服务器不知道何时按下该键,我无法像使用损坏功能那样更新健康状况。因此,我使用[Command]属性。所以这就是流程:玩家按键 - &gt;客户端通知服务器已调用CmdHeal - &gt; CmdHeal在服务器上执行 - &gt;服务器通知所有客户端currentHealth已更改。