override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
// ...
}
如何在更新方法中停止currentTime? 我想计算自比赛开始以来的时间。 当玩家点击暂停按钮时,当前场景成功暂停。 但是,更新中的currentTime正在移动。
答案 0 :(得分:3)
当场景暂停时,将不会调用update
,请尝试以下代码:
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
let wait = SKAction.wait(forDuration: 2)
let pause = SKAction.run { self.isPaused = true }
self.run(SKAction.sequence([wait, pause]))
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
print("update")
}
}
"更新"将仅在前2秒打印。这证明暂停场景将停止update
。您可能没有暂停场景,而是场景中运行所有操作的节点。
除此之外,通过暂停场景来实现暂停屏幕并不是一个好主意,因为用户不能通过点击场景是否暂停来离开暂停屏幕。此外,您无法在暂停屏幕中显示很酷的动画。
我通常做的是拥有一个背景节点。每个游戏精灵都被添加为背景节点的子节点。在暂停屏幕中,背景暂停但场景仍在运行。然后我将暂停屏幕spirte添加为场景的直接子项,以便您仍然可以与暂停屏幕进行交互。
你真的不需要"停止" update
方法。您只需要检查游戏是否在方法中暂停。如果是,立即返回。
如果您想测量玩家开始游戏后经过的时间,您还可以使用Date
个对象。在游戏开始时创建Date
,在用户暂停时创建另一个Date
。调用timeIntervalSince
方法然后你去!
答案 1 :(得分:2)
我实施了如下所示的暂停,我认为该代码是自我解释的,但我添加了一些评论:
// BaseScene inherits from SKScene but adds some methods, e.g. for dealing with
// controller input.
class GameScene : BaseScene {
// The previous update time is used to calculate the delta time.
// The delta time is used to update the Game state.
private var lastUpdateTime: NSTimeInterval = 0
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
// NOTE: After pausing the game, the last update time is reset to
// the current time. The next time the update loop is entered,
// a correct delta time can then be calculated using the current
// time and the last update time.
if lastUpdateTime <= 0 {
lastUpdateTime = currentTime
} else {
let deltaTime = currentTime - lastUpdateTime
lastUpdateTime = currentTime
Game.sharedInstance.update(deltaTime)
}
}
// A method on BaseScene that is called when the player presses pause
// on controller.
override func handlePausePress(forPlayer player: PlayerIndex) {
paused = true
lastUpdateTime = 0
}
}
我的游戏单身人士在更新游戏状态时仅使用增量时间(自上次呼叫后的时间差)。