使用NIO Kryonet在线主持游戏,表演问题和工作流程等问题

时间:2016-12-08 19:00:58

标签: server libgdx nio multiplayer kryonet

所以我一直使用Libgdx编写游戏代码,以及用于多人游戏部分的非常简单且功能强大的kryonet(SERVER-CLIENT)。到目前为止,我可以通过局域网正确地完成多人游戏,而且效果很好!我开始做多人游戏部分的在线部分,其中两个玩家将随机匹配(对手将被随机选择)。好的,我认为这些问题很简单,很遗憾,我找不到合适的答案:

  1. 我的服务器上运行的Web应用程序可能类似于:

    Public class myClass {
    .
    .
    .
    public main(){
    Server server = new Server;
    networkRegisterer.register(server);
    server.bind(port.UDP,port.TCP);
    server.start;
    server.addListener(new ServerListener);
    
    .
    .
    .
    }
    
  2. 所以我的问题从那开始: 假设我有500名玩家在线玩(250场比赛打得知道) 我知道我不具体,但我该如何管理呢?我应该为每个匹配创建一个ServerListener(对于2个玩家)?我应该为每个匹配创建单独的服务器吗?我应该只有一个服务器转发到一个端口,并以某种方式管理正在播放的匹配?我应该使用几个端口(然后是几个服务器)来控制流量吗?

    另一个重要的问题是,我应该如何检查服务器性能,如数据传输速度? (我的意思是在发布应用程序之前,显然我无法测试我的服务器性能,因为我没有500个客户端!!!!)。有没有什么方法可以在没有实际客户的情况下与很多客户进行模拟?

    很抱歉,如果我的问题看起来很幼稚,我已经完成了很多java经验,但没有任何服务器 - 客户端编程。

0 个答案:

没有答案