我目前正在研究光线跟踪器,我只是在一个问题上“碰撞”了。 我实现了飞机,圆柱体和球体的纹理映射,它工作得很好......除了法线贴图部分。 以下是我所拥有的,每个像素的世界内位置和世界范围内的法线:world-space normals。 和一些切线空间法线贴图(通常的法线贴图)。
我似乎无法弄清楚如何将切线空间法线转换为世界空间。我尝试使用“TBN”矩阵,但法线已关闭:normal map projected normals。
这是我计算新法线的代码:
VEC3 t = vec3_cross(worldnormal, new_vec3(0.0, 1.0, 0.0));
VEC3 b;
if (!vec3_length(t))
t = vec3_cross(worldnormal, new_vec3(0.0, 0.0, 1.0));
t = vec3_normalize(t);
b = vec3_normalize((vec3_cross(worldnormal, t)));
VEC3 map_n = vec3_normalize(get_texture_color(normal_map, texcoords));
MAT3 tbn = new_mat3(t, b, worldnormal);
worldnormal = vec3_normalize(mat3_mult_vec3(tbn, map_n));
get_texture_color()返回法线贴图的纹理颜色除以255.f
答案 0 :(得分:1)
所以! 我刚刚发现我的法线贴图出了什么问题! 在尝试使用常数{0,0,1}法线以查看我的TBN矩阵是否正确(并且它是)之后,我发现正常地图的切线空间法线必须被转换为" 34;
所以正确的代码是:
VEC3 t = vec3_cross(worldnormal, new_vec3(0.0, 1.0, 0.0));
VEC3 b;
if (!vec3_length(t))
t = vec3_cross(worldnormal, new_vec3(0.0, 0.0, 1.0));
t = vec3_normalize(t);
b = vec3_normalize((vec3_cross(worldnormal, t)));
VEC3 map_n = vec3_normalize(get_texture_color(normal_map, texcoords));
//map_n * 2 - 1
map_n = vec3_sub(vec3_scale(map_n, 2), new_vec3(1, 1, 1));
MAT3 tbn = new_mat3(t, b, worldnormal);
worldnormal = vec3_normalize(mat3_mult_vec3(tbn, map_n));
如此接近,但到目前为止! 现在它看起来如何,看起来相当不错恕我直言!
New (propper) normal mapping using TBN matrix !
With a better material for middle pillar !(不是其他"有点"水)