渲染到FBO会产生意外结果

时间:2016-12-05 23:02:01

标签: unity3d opengl-es

我在Unity中有一个Android插件,可以使用OpenGL ES进行一些原生渲染。

我已将代码简化为此,并成功重现了该问题:

       GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);

    //Draw texture to framebuffer
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    GLES20.glUseProgram(program);

    GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    GLES20.glUniformMatrix4fv(u_MVPMatrix, 1, false, matrix, 0);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(a_Position);
    GLES20.glVertexAttribPointer(a_Position, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(a_texCoord);
    GLES20.glVertexAttribPointer(a_texCoord, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, uvBuffer);

    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, indicesBuffer);

    GLES20.glFinish();
    GLES20.glFlush();
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

当我强制Unity仅使用OpenGL ES20时工作正常,但如果使用OpenGL ES30,我会得到意想不到的结果和输入数组:

GLES20.glVertexAttribPointer(a_Position, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);

被忽略,给定的四边形以不同的形状绘制。无论我改变输入坐标是什么,我仍然得到相同的奇怪形状。

我不是OpenGL编码器,所以我找不到问题。我错过了在这里设置一些州吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

正如Reto Koradi在评论中所建议的那样,客户端顶点数组在ES 3.0中已弃用。当切换到VBO时,它可以工作。不确定原因,但假设它与Unity之后留下的一些未知的OpenGL状态有关。