(UE4)如何仅使用c ++设置骨骼的位置

时间:2016-11-28 11:38:31

标签: c++ unreal-engine4

我只想知道是否有办法将骨架网格物体的骨骼设置为c ++中的特定位置。我不想使用蓝图,我没有找到一个好方法。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

查找UPoseableMeshComponent。它允许您为骨架的每个骨骼设置变换。

修改

以下是我在项目中使用PoseableMeshComponent的示例。就我而言,我正在复制一个由mocap数据驱动的骨架。 mocap数据从网络套接字接收并存储到如下所示的结构中:

USTRUCT()
struct FSkeletonData
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()

FSkeletonData()
    : Scale(1.0f)
{}
/**
 * The bones' location
 */
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
TArray<FVector> Locations;
/**
 *  The bones' rotation
 */
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
TArray<FQuat> Rotations;
/**
 *  Scale of the skeletal mesh
 */
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
float Scale;
}

接收此数据的类具有PoseableMeshComponent并基于此结构更新它,如下所示:

int32 NumBones = PoseableMeshComponent->GetNumBones();

for (int32 i = 0; i < NumBones; ++i)
    {
        FName const BoneName = PoseableMeshComponent->GetBoneName(i);

        FTransform Transform(SkeletonDataActual.Rotations[i], SkeletonDataActual.Locations[i], FVector(SkeletonDataActual.Scale));

        PoseableMeshComponent->SetBoneTransformByName(BoneName, Transform, EBoneSpaces::WorldSpace);
    }
    PoseableMeshComponent->SetWorldScale3D(FVector(SkeletonDataActual.Scale));

请注意,SkeletonDataActual属于FSkeletonData类型,这些位置位于World Space中。如果您希望它在本地空间中工作,则可能需要添加actor的位置和/或旋转。

希望能帮到你,祝你好运!