所以我一直在寻找解决方案,但我能找到的所有内容都已经过时了。我的问题是,在初始化SDL和glew没有错误之后,窗口打开,其他Z上的任何东西都不会出现1,0或-1的渲染。并且将Z设置为这三个值中的任何一个都不会做任何事情。这是我的代码。我在头文件中包含了glew和sdl,而loop方法是主程序循环。
#include "Controller.h"
int Controller::loop() {
// Initialize
if(!init())
return -1;
SDL_Event _event;
// Main loop
while(_running) {
// Loop through all input
while(SDL_PollEvent(&_event))
event(_event);
// Game logic
step();
// Game drawing
draw();
}
// End game
end();
return 0;
}
bool Controller::init() {
// Initialize SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
return false;
// Create window
if ((_mainWindow = SDL_CreateWindow("GAME", 200, 200, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL)) == NULL)
return false;
// Create context
_mainContext = SDL_GL_CreateContext(_mainWindow);
// Make it active
SDL_GL_MakeCurrent(_mainWindow, _mainContext);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
// Initialize glew
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != 0)
return false;
return true;
}
void Controller::event(SDL_Event& _event) {
switch(_event.type) {
case SDL_KEYDOWN:
switch (_event.key.keysym.sym) {
case SDLK_ESCAPE:
_running = false;
break;
default:
std::cout << "Key has been pressed." << std::endl;
}
default:
break;
}
_world[_currentWorld].event(_event);
}
void Controller::step() {
_world[_currentWorld].step();
}
void Controller::draw() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-1.0f, -0.5f, -4.0f); // A
glVertex3f(1.0f, -0.5f, -4.0f); // B
glVertex3f(0.0f, 0.5f, -4.0f); // C
glEnd();
//_world[_currentWorld].draw();
SDL_GL_SwapWindow(_mainWindow);
}
void Controller::end() {
SDL_GL_DeleteContext(_mainContext);
SDL_DestroyWindow(_mainWindow);
SDL_Quit();
}
答案 0 :(得分:2)
除了1,0之外的其他Z上的任何内容都不会呈现。
在OpenGL的规范化设备坐标系中,查看体积就是规范化的立方体,沿着所有三个维度从-1到1。
由于你没有应用任何变换,你基本上直接在NDC空间中绘制(实际上,它将是剪辑空间,但如果你的输入w坐标是1,那么它将与NDC相同,默认情况下是) 。结果,将z设置为&lt; -1.0或&gt; 1.0将导致顶点位于观察体积之外。但是,介于两者之间的任何值(不仅仅是0.0)都应该有用。
并且将Z设置为这三个值中的任何一个都不会做任何事情。
我不是百分百肯定我理解这个问题。我认为你希望物体沿着z移动得越远就越小。但是GL将通过简单地在xy平面中进行光栅化来总是进行正交(非透视)投影。如果你想要透视效果,你必须做一些透视变换,通常,这是通过4x4同质投影矩阵完成的。
在尝试深入研究OpenGL或D3D等渲染API之前,我建议您先学习线性代数和均匀空间/投影变换的基础知识。
此外,您的代码存在一些问题:
您在创建上下文后请求GL上下文版本,这将无效(它只会告诉SDL下次创建GL上下文时要做什么)。你似乎也要求一个“现代”的OpenGL版本,3.3。但是,在现代GL中,您用于绘图的代码已弃用,并且核心配置文件中的这些功能已完全删除。如果你现在开始学习GL,我强烈建议学习现代的OpenGL,而不是20年前的过时。看看this tutorial,它还涉及数学的某些方面。
答案 1 :(得分:1)
您没有任何转换矩阵。因此,可见z的范围是[-1,1]。如果您指定其中的值,相关部分将被剪掉(并且将不可见)。