将GameViewController.swift链接到GameScene.swift

时间:2016-11-18 01:14:45

标签: ios swift sprite-kit

我在main.storyboard上创建了一个UI元素,我需要将其隐藏起来,直到游戏结束,玩家点击屏幕才能解散。 Main.storyboard链接到GameViewController,因为我的所有IBOutlets和IBActions都在那里,我的所有游戏代码都在GameScene中。如何将视图控制器链接到场景,以便弹出图像和按钮仅在游戏结束时出现。非常感谢一些帮助,我已经坚持了很长一段时间了。

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

这似乎是人们对SpriteKit游戏的一个常见问题,所以让我们来看看SpriteKit游戏和UIKit应用程序之间的区别。

制作常规UIKit应用时,例如YouTube,Facebook,您可以为您看到的每个屏幕/菜单使用ViewControllers,CollectionViews,Views等(主屏幕,频道屏幕,订阅频道屏幕等)。所以你可以使用UIKit API,如UIButtons,UIImageViews,UILabels,UIViews,UICollectionViews等。为了做到这一点,我们会使用故事板。

另一方面,在SpriteKit游戏中它的工作方式不同。您可以使用SKScenes查看您看到的每个屏幕(MenuScene,SettingsScene,GameScene,GameOverScene等),并且只有1个ViewController(GameViewController)。 GameViewController中有一个SKView,它将呈现你所有的SKScenes。

因此,我们应该使用SpriteKit API(例如SKLabelNodes,SKSpriteNodes,SKNodes等)直接在相关的SKScenes中添加我们的UI。为了实现这一点,我们将使用SpriteKit场景级别编辑器而不是故事板。

因此,一般的逻辑是从GameViewController中照常装载你的第一个SKScene,而不是从相关的SKScenes中完成其余的。除了默认代码之外,你的GameViewController基本上应该没有代码。您也可以非常轻松地从1个场景转换到另一个场景(GameScene - > GameOverScene)。

如果您的UI使用GameViewController,如果您有多个SKScenes,它会很快变得混乱,因为UI将被添加到GameViewController,因此将添加到所有SKScenes。所以你必须在场景之间转换时删除/显示UI,这将是疯狂的。

要在SpriteKit中添加标签,它将是这样的

 class GameScene: SKScene {

  lazy var scoreLabel: SKLabelNode = {
      let label = SKLabelNode(fontNamed: "HelveticaNeue")
      label.text = "SomeText"
      label.fontSize = 22
      label.fontColor = .yellow
      label.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)
      return label
  }()

  override func didMove(to view: SKView) {

      addChild(scoreLabel)
  }
} 

要制作按钮,你基本上创建一个SKSpriteNode并为其命名,然后在touchesBegan或touchesEnded中查找它,并在其上运行SKAction以获取动画和一些代码。

enum ButtonName: String {
     case play
     case share
}

class GameScene: SKScene {

       lazy var shareButton: SKSpriteNode = {
            let button = SKSpriteNode(imageNamed: "ShareButton")
            button.name = ButtonName.share.rawValue
            button.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)
            return button
        }()

       override func didMove(to view: SKView) {

             addChild(shareButton)
       }

       /// Touches began
       override open func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

             for touch in touches {
                 let location = touch.location(in: self)
                 let node = atPoint(location)

                 if let nodeName = node.name {
                      switch nodeName {
                      case ButtonName.play.rawValue:
                          // run some SKAction animation and some code
                      case ButtonName.share.rawValue:

                          let action1 = SKAction.scale(to: 0.9, duration: 0.2)
                          let action2 = SKAction.scale(to: 1, duration: 0.2)
                          let action3 = SKAction.run { [weak self] in
                             self?.openShareMenu(value: "\(self!.score)", image: nil) // image is nil in this example, if you use a image just create a UIImage and pass it into the method
                          }
                          let sequence = SKAction.sequence([action1, action2, action3])
                          node.run(sequence)

                      default: 
                          break
                    }
               }
          }
     }
} 

为了使这更容易,我会创建一个按钮助手类,一个简单的例子看看这个 https://nathandemick.com/2014/09/buttons-sprite-kit-using-swift/

您还可以查看Apple的示例游戏DemoBots,获取功能更丰富的示例。

通过这种方式,您可以在帮助程序类中包含动画等内容,而不必为每个按钮重复代码。

对于共享,我实际上会使用UIActivityController而不是那些可能很快就会被弃用的旧社交API。这也允许您通过1 UI共享多个服务,您的应用程序中也只需要1个共享按钮。它可能是你在SKScene中调用它的一个简单的函数。

func openShareMenu(value: String, image: UIImage?) {
    guard let view = view else { return }

    // Activity items
    var activityItems = [AnyObject]()

    // Text
    let text = "Can you beat my score " + value
    activityItems.append(text as AnyObject)

    // Add image if valid
    if let image = image {
        activityItems.append(image)
    }

    // Activity controller
    let activityController = UIActivityViewController(activityItems: activityItems, applicationActivities: nil)

    // iPad settings
    if Device.isPad {
        activityController.popoverPresentationController?.sourceView = view
        activityController.popoverPresentationController?.sourceRect = CGRect(x: view.bounds.midX, y: view.bounds.midY, width: 0, height: 0)
        activityController.popoverPresentationController?.permittedArrowDirections = UIPopoverArrowDirection.init(rawValue: 0)
    }

    // Excluded activity types
    activityController.excludedActivityTypes = [
        UIActivityType.airDrop,
        UIActivityType.print,
        UIActivityType.assignToContact,
        UIActivityType.addToReadingList,
    ]

    // Present
    view.window?.rootViewController?.present(activityController, animated: true)
}

然后在按下正确的按钮时调用它(参见上面的例子)

openShareMenu(value: "\(self.score)", image: SOMEUIIMAGE)

希望这有帮助

答案 1 :(得分:2)

以这种方式在GameScene类中创建GameViewController的引用

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

    var referenceOfGameViewController : GameViewController!

}
GameViewController中的

以这种方式传递引用

   class GameViewController: UIViewController {

       override func viewDidLoad() {
      super.viewDidLoad()

    if let view = self.view as! SKView? {
    // Load the SKScene from 'GameScene.sks'
     if let scene = GameScene(fileNamed: "GameScene") {
            // Set the scale mode to scale to fit the window
            scene.scaleMode = .aspectFill
            scene.referenceOfGameViewController = self
            // Present the scene
            view.presentScene(scene)
        }


    view.ignoresSiblingOrder = true

    view.showsFPS = true
    view.showsNodeCount = true
    }
  }
}

通过使用此行,您可以传递对GameScene类的引用

        scene.referenceOfGameViewController = self

现在在GameScene类中,您可以像这样访问GameViewController的所有变量

referenceOfGameViewController.fbButton.hidden = false
referenceOfGameViewController.gameOverPopUP.hidden = false