openGL:无法在相机前面正确绘制球体

时间:2016-11-17 11:25:15

标签: c++ opengl

我正试图在镜头前画一个小球体,比如说5个单位(C ++,newby在openGL中,对三角学不太自信!)。 我希望当我进行摇摄和倾斜动作时,球体总是在我的相机中间。

在我的渲染循环中,我按以下方式计算了球体的坐标:

// 1) settimg my camera
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(camera_angle[1], 0, 1, 0);
glRotatef(camera_angle[0], 1, 0, 0);
glRotatef(camera_angle[2], 0, 0, 1);
glTranslatef(camera_pos[0],camera_pos[1],camera_pos[2]);

// 2) retrieving camera pan tilt angles in radians:
double phi  = camera_angle[1] *(M_PI/180.0); //pan
double theta = camera_angle[0] *(M_PI/180.0); //tilt

//3) calculating xyz coordinates of the sphere, if 5 units away from    camera
double dist = -5;
double ax = camera_pos[0] + (-1)*(dist*sin(phi)*cos(theta));
double ay = camera_pos[1] + dist*sin(theta);
double az = camera_pos[2] + dist*cos(theta)*cos(phi);

//4) draw sphere
float ndiv = 2.0;
GLfloat f[]={1.0,1.0,1.0,1};

glPushMatrix();
glTranslated(ax, ay, az);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, f);
glShadeModel(GL_FLAT);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i=0;i<20;i++)
makeTri(vdata[tindices[i][0]], vdata[tindices[i][1]], vdata[tindices[i][2]], ndiv, 0.2);
glEnd();
glPopMatrix(); 

我在这里找到了三角公式 spherical coordinate system

请注意,我反转了一些像sin和cos这样的值,因为我猜正确的顺序取决于参考系统(我猜openGL有一些倒轴)。

现在我有一个奇怪的结果,可以在这个视频中看到:

sphere behaviour

请忽略背景中的彩色球体和相机中间的绿色方块,只需看看相机前面的白色球体。

如您所见,如果我只执行平移或仅倾斜(查看显示精确摄像机角度的左下角值),白色球体始终位于摄像机的正中心,正如预期的那样。然而,当平移和倾斜一起进行时,球体漂移: 平移和倾斜值越远离0度,球体越漂移。此外,漂移的形状遵循圆形轨迹,这对我来说非常可疑。

有没有人有想法?感谢

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

要绘制相对于相机不移动的东西,您只需从头开始从身份模型 - 视图矩阵开始:

float ndiv = 2.0;
GLfloat f[]={1.0,1.0,1.0,1};

glPushMatrix();
glLoadIdentity();          // <------------- zero out transforms
glTranslated(0, 0, -5);    // <------------- translate 5 units from the camera
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, f);
glShadeModel(GL_FLAT);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i=0;i<20;i++)
makeTri(vdata[tindices[i][0]], vdata[tindices[i][1]], vdata[tindices[i][2]], ndiv, 0.2);
glEnd();
glPopMatrix();