如果设备支持OES_texture_float,则FLOAT纹理应存储为32位浮点值according to the spec。但是,在某些设备上,看起来纹理存储为半浮动。
以下代码创建包含值Pi的1x1浮点纹理。片段着色器对纹理进行采样,并将结果与32位浮点和Pi的16位浮点(即半浮点)表示进行比较。着色器返回绿色表示32位,红色表示16位。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head></head>
<body>
<canvas width="100" height="100"></canvas>
<script>
"use strict";
const canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0];
const gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl.getExtension("OES_texture_float")) {
throw new Error("float textures not supported");
}
const program = gl.createProgram();
function addShader(type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
gl.attachShader(program, shader);
}
addShader(gl.VERTEX_SHADER, `
precision highp float;
attribute vec2 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0);
v_TexCoord = a_TexCoord;
}
`);
addShader(gl.FRAGMENT_SHADER, `
precision highp float;
uniform sampler2D u_Tex;
void main() {
float v = texture2D(u_Tex, vec2(0.5)).r;
gl_FragColor = vec4(
float(v == 3.140625), // Pi as float16
float(v == 3.1415927), // Pi as float32
0.0,
1.0);
}
`);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
function createAttrib(name, data) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, gl.createBuffer());
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
const loc = gl.getAttribLocation(program, name);
gl.enableVertexAttribArray(loc);
gl.vertexAttribPointer(loc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
}
createAttrib("a_Position", new Float32Array([-1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1]));
createAttrib("a_TexCoord", new Float32Array([0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1]));
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, gl.createTexture());
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.LUMINANCE, 1, 1, 0, gl.LUMINANCE, gl.FLOAT, new Float32Array([Math.PI]));
gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, "u_Tex"), 0);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
</script>
</body>
</html>
可以在此处运行代码:https://jsfiddle.net/a6bfL168/2/
在iPhone 5和iPad Air上进行测试时,两者均显示为绿色。 在iPhone 6和iPhone SE上进行测试时,两者都显示为红色。 (注意:所有运行iOS 10的设备。)
如果使用不同的值(例如100000)重复此测试,则采样的纹理元素的值为65504,这是半浮点数的最大可表示整数;另一条证据表明纹理存储(或采样)为半浮动。
这是一个错误吗?这会是GPU硬件的限制吗?我是misreading the spec吗?似乎规范的目的不仅仅是接受浮动纹理,而是存储而不是完全精确。
答案 0 :(得分:1)
sampler2D
类型的默认精度为lowp
;尝试更改您的采样器精度:
uniform highp sampler2D u_Tex;
请参见4.7.4(默认精度限定符)部分: