所以我正在尝试重拍一年前制作的Flash游戏但是在爱情2D中。我已经到了基本完成的地步所以我决定去解决一些问题。
第一件事是我在旋转的物体上使用正常的AABB碰撞检测,有时候子弹会直接穿过僵尸(我在roblox中使用2D碰撞教程修复了这个问题,如图所示。)
接下来的事情是我想让僵尸在碰撞时“互相推开”,而不是彼此合并。
我用于旋转2D碰撞的教程还展示了当物体碰撞时如何将物体彼此远离。
每个僵尸都存储在一个表格中,然后我循环遍历表格来处理它们(比如绘制它们,更新等等。僵尸是通过另一个类创建的)
但是因为他们在同一张桌子上,所以我不确定如何确保他们互相碰撞。
for izom,zom in ipairs(main.zombies) do
zom:update(dt)
doesCollide,mtv = collide(zom,zom)
if collide(zom,zom) then
zom.Position = zom.Position + Vector2.new(mtv.x, mtv.y);;
end
end
我试过了,但它不起作用。
我该如何解决这个问题?
答案 0 :(得分:1)
我会像Dimitry所说的那样使用嵌套for循环。
就推开而言,我会检查两个僵尸中心点之间的距离是否小于僵尸的整个宽度,如果是这样的话就推开了。
它看起来像这样
local pushBack=50 --How hard they should push away from eachother
--Loop through the zombies table twice
for ia,zombiea in ipairs(main.zombies) do
for ib,zombieb in ipairs(main.zombies) do
--Get the distance between the two zombies
local dx = zombiea.x - zombieb.x
local dy = zombiea.y - zombieb.y
distance = math.sqrt ( dx * dx + dy * dy )
--If the zombies are touching
if distance<zombiea.width then
local angle=math.atan2((zombieb.y-zombiea.y),(zombieb.x-zombiea.x))
--Push zombie A
zombiea.x=zombiea.x+math.cos(angle)*pushBack*dt
zombiea.y=zombiea.y+math.sin(angle)*pushBack*dt
--Push zombie B
zombiea.x=zombiea.x+math.cos(angle)*pushBack*dt
zombiea.y=zombiea.y+math.sin(angle)*pushBack*dt
end
end
end
您可能需要在最终距离计算中添加+ math.pi
才能获得正确的路线。
distance = math.sqrt ( dx * dx + dy * dy ) + math.pi
此外,您可能希望pushBack
变量动态更改,具体取决于它们的接近程度,以使其更加平滑。
同样我不知道你是如何处理僵尸运动的,但希望这仍然会有所帮助!