人群/僵尸部落碰撞

时间:2016-11-06 16:39:47

标签: lua collision-detection love2d

所以我正在尝试重拍一年前制作的Flash游戏但是在爱情2D中。我已经到了基本完成的地步所以我决定去解决一些问题。

第一件事是我在旋转的物体上使用正常的AABB碰撞检测,有时候子弹会直接穿过僵尸(我在roblox中使用2D碰撞教程修复了这个问题,如图所示。)

接下来的事情是我想让僵尸在碰撞时“互相推开”,而不是彼此合并。

我用于旋转2D碰撞的教程还展示了当物体碰撞时如何将物体彼此远离。

每个僵尸都存储在一个表格中,然后我循环遍历表格来处理它们(比如绘制它们,更新等等。僵尸是通过另一个类创建的)

但是因为他们在同一张桌子上,所以我不确定如何确保他们互相碰撞。

for izom,zom in ipairs(main.zombies) do
    zom:update(dt)
    doesCollide,mtv = collide(zom,zom)
    if collide(zom,zom) then
        zom.Position = zom.Position + Vector2.new(mtv.x, mtv.y);;
    end
end

我试过了,但它不起作用。

我该如何解决这个问题?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我会像Dimitry所说的那样使用嵌套for循环。

就推开而言,我会检查两个僵尸中心点之间的距离是否小于僵尸的整个宽度,如果是这样的话就推开了。

它看起来像这样

    local pushBack=50 --How hard they should push away from eachother

    --Loop through the zombies table twice
    for ia,zombiea in ipairs(main.zombies) do
      for ib,zombieb in ipairs(main.zombies) do

         --Get the distance between the two zombies
         local dx = zombiea.x - zombieb.x
         local dy = zombiea.y - zombieb.y
         distance = math.sqrt ( dx * dx + dy * dy )

         --If the zombies are touching
         if distance<zombiea.width then
            local angle=math.atan2((zombieb.y-zombiea.y),(zombieb.x-zombiea.x))

            --Push zombie A
            zombiea.x=zombiea.x+math.cos(angle)*pushBack*dt
            zombiea.y=zombiea.y+math.sin(angle)*pushBack*dt

            --Push zombie B
            zombiea.x=zombiea.x+math.cos(angle)*pushBack*dt
            zombiea.y=zombiea.y+math.sin(angle)*pushBack*dt

         end
      end
    end

您可能需要在最终距离计算中添加+ math.pi才能获得正确的路线。

distance = math.sqrt ( dx * dx + dy * dy ) + math.pi

此外,您可能希望pushBack变量动态更改,具体取决于它们的接近程度,以使其更加平滑。

同样我不知道你是如何处理僵尸运动的,但希望这仍然会有所帮助!