我有一个2D Unity游戏,其中有许多代理,点击它们时可以选择它们。当发生这种情况时,他们就会变成玩家(玩家的代理变量被替换为玩家,代理变成玩家的父母)。我正在尝试实现一个系统,您可以将目标拖到另一个代理上,以“定位”它们。
要做到这一点,我实际上是从目标的My类(一个包含所有玩家组件和变量的引用的类)中进行定位,因此我将代理放入由玩家当前代理操作的函数中。这似乎在理论上有效,但在Unity中,它只允许我定位层次结构中的第一个代理,而不是其他代理。但是所有代理都是代理预制的相同实例,在游戏开始时生成。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class Agent : Grammar {
public Physical physical;
public Agent agent;
void Update() {
float distanceFromMouse = the.Distance(this.transform.position, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
if (distanceFromMouse < 1f) {
the.player.agent = this;
the.player.transform.parent = this.transform;
}
}
if (Input.GetMouseButtonUp (0)) {
if (distanceFromMouse < 1f) {
if (the.player.agent != this && the.player.agent is Agent) {
the.player.agent.Target (agent);
}
}
the.player.agent = null;
}
if (the.player.agent == agent)
physical.goal = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
else if (physical.hasTarget)
physical.goal = physical.target.transform.position;
}
}
public void Target (My target) {
my.physical.target = target;
my.physical.hasTarget = true;
foreach (My other in the.agents.GetComponentsInChildren<My>()) {
if (other.physical.targetters.Contains (my))
other.physical.targetters.Remove (my);
}
target.physical.targetters.Add (my);
target.physical.targetted = true;
}
这是我的Grammar类,它继承了所有内容,因此可以访问全局的类。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Grammar : MonoBehaviour {
public A a;
public The the;
}
这是我的(全局实用程序)类
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class The : MonoBehaviour {
public Grid grid;
public GameObject world;
public Player player;
public GameObject squareParent;
public GameObject linkParent;
public GameObject nodeParent;
public GameObject agents;
public Vector2 HeadingFrom(float angle) { return new Vector2(Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad), Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad)); }
public float AngleFrom(Vector2 heading) { return Mathf.Atan2 (heading.y, heading.x) * Mathf.Rad2Deg; }
public Vector2 RelativeHeadingFrom(Vector2 heading, float rotation) { return (Vector2)(HeadingFrom(AngleFrom(heading) - rotation)); }
public float Distance(Vector2 from, Vector2 to) { return (Heading(from,to)).magnitude; }
public Vector2 Heading (Vector2 from, Vector2 to) { return to - from; }
public Vector2 MidPoint (GameObject my, GameObject their) { return (my.transform.position + their.transform.position) / 2; }
}
答案 0 :(得分:0)
您检测代理类中的点击次数的方式有点偏差。属性Input.mousePosition
返回Vector3时,Z分量始终为零。 Camera.ScreenToWorldPoint
函数的documentation注意到所提供矢量的Z分量是距离摄像机的世界单位的距离,这意味着您在Agent类中“点击”的世界位置将永远在镜头旁边。
通常的方法是定义方法OnMouseDown()和OnMouseUp()(在您的Agent类中)或使用Camera.ScreenPointToRay
创建一个Ray,然后用于在场景中进行光线投射然后使用光线命中结果作为鼠标指针的“实际世界”位置。有关详细信息,请参阅 Unity Answers 上的answer。
我建议你使用新的事件系统(它是新的Unity GUI系统的一部分)来检测代理是否被点击,因为这也可以处理触摸输入,以防你的游戏在移动设备上运行
您需要做的是:
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