我创建了这段代码来获得两个3d线段的交集。
不幸的是,这段代码的结果是不准确的,交叉点并不总是在两条线上。
我很困惑,不确定我做错了什么。
这是我的代码:
--dir = direction
--p1,p2 = represents the line
function GetIntersection(dirStart, dirEnd, p1, p2)
local s1_x, s1_y, s2_x, s2_y = dirEnd.x - dirStart.x, dirEnd.z - dirStart.z, p2.x - p1.x, p2.z - p1.z
local div = (-s2_x * s1_y) + (s1_x * s2_y)
if div == 0 then return nil end
local s = (-s1_y * (dirStart.x - p1.x) + s1_x * (dirStart.z - p1.z)) / div
local t = ( s2_x * (dirStart.z - p1.z) - s2_y * (dirStart.x - p1.x)) / div
if (s >= 0 and s <= 1 and t >= 0 and t <= 1) and (Vector(dirStart.x + (t * s1_x), 0, dirStart.z + (t * s1_y)) or nil) then
local v = Vector(dirStart.x + (t * s1_x),0,dirStart.z + (t * s1_y))
return v
end
end
答案 0 :(得分:1)
这是Delphi代码的示例,用于在3D中查找两条倾斜线之间的距离。为了您的目的,如果足够小的值(交叉确实存在),有必要检查结果,检查s和t参数是否在0..1范围内,然后 使用参数s计算点
此方法的数学在Paul Bourke page
的“最短行...”部分中描述VecDiff如果向量差函数,Dot id标量乘积函数
function LineLineDistance(const L0, L1: TLine3D; var s, t: Double): Double;
var
u: TPoint3D;
a, b, c, d, e, det, invdet:Double;
begin
u := VecDiff(L1.Base, L0.Base);
a := Dot(L0.Direction, L0.Direction);
b := Dot(L0.Direction, L1.Direction);
c := Dot(L1.Direction, L1.Direction);
d := Dot(L0.Direction, u);
e := Dot(L1.Direction, u);
det := a * c - b * b;
if det < eps then
Result := -1
else begin
invdet := 1 / det;
s := invdet * (b * e - c * d);
t := invdet * (a * e - b * d);
Result := Distance(PointAtParam(L0, s), PointAtParam(L1, t));
end;
end;
答案 1 :(得分:0)
据我所知,你的代码很好。我已在https://jsfiddle.net/SalixAlba/kkrc9kcf/
的javascript中实现此功能它似乎适用于我能想到的所有情况。 我所做的唯一改变就是改变javascript中的工作而不是lua。最终条件已被注释掉
entity1
从数学上讲,这是有道理的。如果A,B和C,D是你的两行。设s1 = B-A,s2 = C-D。线AB的点由A + t s1给出,线CD上的点由C + s s2给出。对于我们需要的交叉点
A + t s1 = C + s s2
或
(A-C)+ t s1 = s s2
通过对每个向量s1和s2采用2D交叉积来找到s,t的两个公式
(A-C)^ s1 + t s1 ^ s1 = s s2 ^ s1 (A-C)^ s2 + t s1 ^ s2 = s s2 ^ s2
回忆s1 ^ s1 = s2 ^ s2 = 0和s2 ^ s1 = - s1 ^ s2我们得到
(A-C)^ s1 = s s2 ^ s1 (A-C)^ s2 + t s1 ^ s2 = 0
可以解决得到s和t。这符合你的方程式。