我正在尝试创建一个物理模拟,模拟所有spaghettiObjects上的物理,并将其显示为文本。目前还没有任何物理模拟,但那些将在//数学写成的地方
我遇到了这段代码的问题。我是一个相当新的程序员,我从java开始尝试学习c ++。错误在48,49,50行,我试图用不同的方法调用做同样的事情。我无法弄清楚这里有什么问题,当我删除= worldObjectToUpdate.variable时它不再抛出错误。
以下是所有代码
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
//Created to hold the x, y, velocity and mass of an object.
//It's called a spaghettiObject cause I was bored.
//A better name would probably be something like "worldObject"
struct spaghettiObject {
public:
float velocity;
float positionX;
float positionY;
float mass;
};
//All world objects in an array
spaghettiObject myArray[5];
//test zone
spaghettiObject test;
spaghettiObject createTestObject() {
myArray[1] = test;
test.mass = 2;
test.positionX = 2;
test.positionY = 2;
test.velocity = 2;
return test;
}
//Output from the physics simulation to the render function
spaghettiObject output;
//Calculates the position of a spaghettiObject's x using velocity
float nextPositionX(spaghettiObject objectToTransform) {
float objectToTransformNewX = objectToTransform.positionX;
//math
return objectToTransformNewX;
}
//Calculates the position of a spaghettiObject's x using velocity
float nextPositionY(spaghettiObject objectToTransform) {
float objectToTransformNewY = objectToTransform.positionY;
//math
return objectToTransformNewY;
}
//Calculates the new velocity. for use:after updating x and y of object
float nextVelocity(spaghettiObject objectToUpdate) {
float objectToUpdateNewV = objectToUpdate.velocity;
//math
return objectToUpdateNewV;
}
//Designed to be where all of the update functions are called
void updateWorldObject(spaghettiObject worldObjectToUpdate) {
nextPositionX(worldObjectToUpdate) = worldObjectToUpdate.positionX;
nextPositionY(worldObjectToUpdate) = worldObjectToUpdate.positionY;
nextVelocity(worldObjectToUpdate) = worldObjectToUpdate.velocity;
}
//calculates position of variable defined above, myArray
void nextUpdateOfMyArray() {
//temp object that is effectively the entire array
spaghettiObject temp;
//initilization of temp
temp.mass = 0;
temp.positionX = 0;
temp.positionY = 0;
temp.velocity = 0;
//for calling functions for
//each of the objects
for (int i = 0; i++; i < (sizeof myArray / sizeof spaghettiObject)) {
//assigning the current object in the array to the temp object
myArray[i] = temp;
//Calling the update functions
updateWorldObject(temp);
//test
createTestObject() = temp;
//regular code
output = temp;
}
}
//Used to update the physics
void update() {
nextUpdateOfMyArray();
}
//Used to render a console output
void render() {
cout << output.mass + output.positionX + output.positionY + output.velocity;
}
int main() {
update();
render();
cin.get();
}
答案 0 :(得分:1)
functionCall() = value
中的{p> updateWorldObject
是你的问题。您无法为函数调用分配值。你想把这个价值去哪里?如果您想在对象中使用它,则分配的lhs应为objectToModify.propertyToModify
或pointerToObject->propertyToModify
。如果你想在一个自变量中,lhs是variableToModify
。如果您希望它是函数的参数,则没有赋值表达式。在任何情况下,分配给函数调用表达式都没有意义。
在这种情况下,您似乎正在尝试更新参数worldObjectToUpdate
的属性,但这也不起作用。原因是c ++中的参数是通过值传递的,因此将参数声明为SpaghettiObject
会告诉c ++将整个对象复制到调用堆栈中 - 这不是您在java中习惯的。然后将在函数内修改该新对象,但该函数返回时该对象消失。这就像打开文件,进行一些编辑,然后关闭它而不保存。
相反,您希望将参数声明为对象的引用。在java中,所有对象都是引用,因此您永远不会进行区分。在c ++中,有两种语法方法可以指示参数是一个引用,这样函数就会修改传递给它的对象,而不是克隆它并丢弃更改。
void function(Object* pointerToObject) {
pointerToObject->propertyToModify = newValue;
}
Object anObject;
function(&anObject);
在这种情况下,引用是指针。 指向您正在使用的对象。当指针作为参数复制到堆栈上时,不会复制对象本身,并且该函数可以使用->
而不是.
更改其属性或调用其方法。您必须获取一个指向对象的指针,该对象具有&
之类的运算符&anObject
。
引用对象的另一种语法方式更接近于在java中使用的方法。
void function(Object& objectToModify) {
objectToModify.propertyToModify = newValue;
}
Object anObject;
function(anObject);
Object&
类型是对 Object
的引用,这正是您想要来自java的内容:您仍然使用.
运算符,你永远不会做任何特殊的创建引用,不复制对象。引用(与指针相对)的缺点是,一旦引用引用了一个对象,它就不能被重新分配给另一个对象,但作为一个函数的参数,它会没问题。
答案 1 :(得分:0)
createTestObject() = temp;
最有可能是temp=createTestObject()