我试图在Haskell中旋转图片,使用当前时间作为旋转功能的值。我已经获得了以下main
功能:
main :: IO ()
main = do
args <- getArgs
time <- round <$> getPOSIXTime
let initial' = initial time
let (w, h, display) = chooseDisplay args
let background = black
let fps = 60
play display background fps initial' (draw w h) eventHandler timeHandler
三角形(=玩家)存储在一个&#39; World&#39;数据类型: 模块模型在哪里
data World = World {
-- all kinds of World properties --
player :: Picture
}
然后我有一个初始化世界的函数initial
和一个函数playerBody
,它给出一个旋转值,返回player
的图片:
initial :: Int -> World
initial _ = World{player = playerBody 0}
playerBody :: Float -> Picture
playerBody rot = Rotate rot $ color red $ Polygon[(-10, 100), (10, 100), (0, 125)]
绘制函数定义如下:
draw :: Float -> Float -> World -> Picture
draw _ _ world = player world
目前只返回player
图片。
现在,在我的timeHandler模块中,我想使用时间(给main
函数中的timeHandler)来旋转player
,如下所示:
timeHandler :: Float -> World -> World
timeHandler time = (\world -> world {player = playerBody time} )
这不起作用。我将time
替换为常量值(在timeHandler函数中),并确实旋转了Picture。所以似乎time
没有更新......我做错了什么?
答案 0 :(得分:3)
当然它不起作用,timeHandler
收到一个数字,实际上接近自上一帧以来的时间增量 - docs说:“一个让世界走向世界的功能迭代。它传递了需要提前的时间段(以秒为单位)。“ - 并且假设帧时间大约是常数,所以人们可以预期输出大约是常数(并且数字非常接近0)。
您需要收集所有增量并将其添加。如果您只关心自模拟开始以来的时间,那么getCurrentTime
中不需要main
- 只需添加增量即可。这意味着您必须存储您所在州的时间。如果你确实需要处理实时,我建议你坚持使用UTCTime
或其他抽象来明确你操纵的数量:
import Graphics.Gloss
import Graphics.Gloss.Interface.Pure.Game
import Data.Time.Clock
data World = World
{ startTime
, time :: UTCTime
}
-- make explicit what units are being used
seconds2DiffTime :: Float -> NominalDiffTime
seconds2DiffTime = realToFrac
diffTime2seconds :: NominalDiffTime -> Float
diffTime2seconds = realToFrac
displayWorld World{time,startTime} =
Rotate rot $ color red $ Polygon[(-10, 100), (10, 100), (0, 125)]
where rot = diffTime2seconds $ diffUTCTime time startTime
updateWorld dt w = w {time = addUTCTime (seconds2DiffTime dt) $ time w}
main = do
t0 <- getCurrentTime
let initialState = World { time = t0, startTime = t0 }
play (InWindow "" (400,400) (400,400))
white
30
intialState
displayWorld
(const id)
updateWorld
这将为您提供自模拟开始以来经过的时间以及实际时钟时间。
请注意,您不应将图片绘制代码放在timeHandler
中 - 此函数的调用频率可能比重绘图片所需的频率高得多,从而导致大量额外工作。而是如上所述在displayWorld
中进行绘制。