我正在尝试从UIBezierPath创建一个空心圆并将其转换为SKShapeNode,稍后将其转换为SKSpriteNode。
我遇到了一个问题,我无法弄清楚如何收缩Sprite而它的线宽没有缩小。你可以在这里看到解决方案: Resize sprite without shrinking contents
我最终修复了一些内容并创建了一个新类来实现具有此功能的自定义SKShapeNode:
class ShrinkableShape: SKShapeNode {
let level: Int
let bezierPath: UIBezierPath
let scale: CGFloat
let finalLineWidth: CGFloat
let from: SKSpriteNode
let initialLineWidth = CGFloat(20)
let duration = 0.3
// level would be from 1 to 5 (it is in a for loop)
init(level: Int, from: SKSpriteNode) {
self.level = level
self.from = from
// create the open circle which is (43 * level) + 140
bezierPath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: 0, y: 0), radius: CGFloat(((43 * level) + 140)), startAngle: CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(-50)), endAngle: CGFloat(M_PI * 2), clockwise: false)
// calls static function in this class so it is more readable
scale = ShrinkableShape.scaleFrom(level: level) / ShrinkableShape.scaleFrom(level: level + 1)
finalLineWidth = (initialLineWidth / scale)
// inits shape and then sets it up to specific values
super.init()
setup()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
func setup() {
// set sprite to path, set color, set line width and rotate it
self.path = bezierPath.cgPath
self.strokeColor = UIColor(red:0.98, green:0.99, blue:0.99, alpha:1.00)
self.lineWidth = 20
self.position = from.position
// FOR DEBUG: you will see what this makes in the screenshot
let color = SKShapeNode(rect: self.frame)
color.fillColor = UIColor.red
color.alpha = 0.2
color.position = self.position
self.addChild(color)
}
// Makes the radius from the value given (only 1...5) 183, 226, 269, etc
static func scaleFrom(level: Int) -> CGFloat {
return (CGFloat((level * 43) + 140) * 2.0)
}
}
如果您查看屏幕截图,您会注意到白色圆圈与应该对齐的位置相比稍微偏离(灰色条和白色圆圈路径应该在彼此之间)。这只有在我调用解决方案中显示的缩放功能时才会发生(上面链接)。
我认为这是因为框架全部搞砸了。如果你看到,框架非常关闭(同样的问题是转换为纹理时过去问题的原因,因为框架不是那么精确)
为什么会这样?我如何解决它?我有办法手动为SKShapeNode设置正确的帧吗?关于我如何做到这一点的任何其他想法?
- Edit-- 我忘了提。图片中的红色部分是一个调试,用于查看SKShapeNode的帧。您可以在setup()函数中看到它是如何创建的。但我把它包括在内以显示框架的距离。