理解四叉树的问题

时间:2016-10-15 09:47:20

标签: webgl quadtree

我对数据结构“quadtree”感兴趣,对于我的项目,我想使用它们。好吧举个例子:

我们有一个3D空间,其中相机位置被锁定但我可以旋转相机。每当我将相机旋转到某个点时,都会显示 2d image(大于平截头体)。

1.当我只能看到1/4时,不需要加载整个图像! 。在这里使用四叉树是否有意义,只加载我可见的图像部分?(当使用opengl / webgl时)如果是这样,每个四叉树节点是否必须包含自己的顶点缓冲区和纹理?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

当您需要根据需要在多个精度级别之间切换时,四叉树非常适合。带缩放的地理地图就是一个很好的例子。如果你的瓷砖只有一个精度水平,那么控制它们的装载/能见度应该更方便,而不需要这么复杂的结构。您可以快速加载低精度图像,然后根据需要加载高精度图像。

另外,谈到你的情况 - 4k图像50mb听起来很奇怪。压缩的DDS/dxt1PVRTC纹理应该占用更少的空间(并且未压缩的jpg / png要少得多)。此外,确定您的情况下最低的适用图像精度是有帮助的(因此您不会在没有理由的情况下浪费空间/流量)。