我一直在寻找在我的2D模拟中实现四叉树的一些方法,以便使碰撞检测更快,我发现这个概念很难掌握。 SIM卡的效果非常好,因为它现在只是当我超过160-180粒子时它变得非常慢,因为碰撞检测绝对是所有粒子都是不必要的并且只是简单的愚蠢。 现在它只是一堆或几个圆圈在屏幕周围相互碰撞,我可以通过点击并拖动鼠标来产生新的速度和位置。
EDIT1:
嗯,我认为我现在能够创建树,如图所示
我的四叉树图片:http://i.stack.imgur.com/c4WNz.jpg
所以现在的问题是如何使它对我的碰撞检测有用...
每次检查时,是否必须从零创建整个树?
我等待的时候我要做什么,希望它在某种程度上正确:P
1_检查每个节点中是否有球,如果没有则将该节点留出。 2_Keep检查交叉点,直到我到达叶子级别并将那些相交的球添加到叶子节点。 在我继续前往叶节点的3_Collide球?
这是我的QuadTreeNode类:
public class QuadTreeNode {
private QuadTreeNode parent;
private QuadTreeNode[] children;
private int id;
private double x;
private double y;
private double width;
private double height;
public QuadTreeNode(double x, double y, double width, double height, int id, QuadTreeNode parent){
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
this.children = new QuadTreeNode[4];
this.id = id;
this.parent = parent;
//System.out.println("<x:>"+x+"<y:>"+y+"<w:>"+width+"<h:>"+height);
if (this.width>=1000/12 && this!=null){
nodes+=1;
this.children[0] = new QuadTreeNode(x, y, width/2, height/2, id+1, this);
this.children[1] = new QuadTreeNode(x + width/2, y, width/2, height/2, id+2, this);
this.children[2] = new QuadTreeNode(x, y + height/2, width/2, height/2, id+3, this);
this.children[3] = new QuadTreeNode(x + width/2, y + height/2, width/2, height/2, id+4, this);
}
}
答案 0 :(得分:1)
我发现这个概念很难掌握
点子:
单元格的递归分区:
从整个场景的边界框开始。
提示:由于hirarchy中的许多上下运动,遍历相对昂贵。
穿越: - 使用轴对齐的根边界框进行测试(第一个:整个场景)
提示:第一次点击不能是最近的。
简而言之,这就是四叉树或八叉树(3D)的原理。我在这里有一个cg幻灯片,用图像描述它,但我不想上传它们。我认为这不是你问题的完整答案,但也许有点帮助。