我想使用OpenGL 4.5渲染三角形。我在网上找到了许多使用旧版OpenGL的例子,但没有使用OpenGL 4.5函数。因此我试图自己“升级”一些代码。这是旧的工作代码:
// Triangles to render
vec3 vertices[2][3] = { { vec3(-0.90f, -0.90f, 1.0f), vec3(0.85f, -0.90f, 1.0f), vec3(-0.90f, 0.85f, 1.0f) },
{ vec3(0.90f, -0.85f, 1.0f), vec3(0.90f, 0.90f, 1.0f), vec3(-0.85f, 0.90f, 1.0f) } };
//Initialize
glGenVertexArrays(1, &vaos);
glBindVertexArray(vaos);
glGenBuffers(1, &buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(0);
//Render
GLint index;
index = glGetUniformLocation(program, "projectionMatrix");
glUniformMatrix3fv(index, 1, true, value_ptr(projectionMatrix));
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vaos);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nvertices);
我将“更新”到这段代码,它似乎没有在屏幕上绘制任何内容:
// Same triangles
// Initialize
glCreateVertexArrays(1, &vaos);
glEnableVertexArrayAttrib(vaos, 0);
glVertexArrayAttribFormat(vaos, 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
glCreateBuffers(1, &buffers);
glNamedBufferData(buffers, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);
glVertexArrayAttribBinding(vaos, 0, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 0);
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
// Same render
有人能告诉我我做错了吗?
编辑: triangle.frag
#version 450
in vec4 gl_FragCoord;
out vec4 fColor;
void main ()
{
fColor = vec4 (0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
triangle.vert
#version 450
layout (location = 0) in vec3 vPosition;
uniform mat3 projectionMatrix;
void main ()
{
vec3 tmp = projectionMatrix*vPosition;
gl_Position = vec4 (tmp, 1.0f);
}
答案 0 :(得分:2)
罪魁祸首很可能是这一行:
glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 0);
最后一个参数是stride
,表示两个连续数组元素之间的距离。在传统的glVertexAttribPointer
调用中,还有一个stride
参数,但存在轻微的语义差异:
如果您在stride
中使用0
glVertexAttribPointer
,则这是编写count * sizeof(type)
的便捷快捷方式,并且将采用紧密打包的属性数组。
使用glVertexArrayVertexBuffer
0
的步幅仅表示0
,因此它会为该绘制调用的每个顶点提供相同的元素。 glVertexArrayVertexBuffer
不能提供相同的shourtcut,因为它不直接绑定到任何顶点属性,并且几个属性可以(通常也是)引用相同的缓冲区索引。 (并且界面也会非常奇怪,因为您可以在设置绑定之前或之后设置顶点格式,因此必须稍后进行评估。)
从概念上讲,步幅是不是 attribue格式的一部分。该格式仅描述了单个顶点所需的所有内容。请注意,此更改与直接状态访问无关。它实际上是用ARB_vertex_attrib_binding
(自GL 4.3以来的核心)引入的,它确实将缓冲区绑定与属性格式描述分开。该文件中的问题(2)和(3)与这个问题非常相关:
(2)如何在
BindVertexBuffer
中解释零步幅?已解决:未生成错误,给定的所有数组元素 属性将来自缓冲区中的相同位置。
(3)
VertexAttribPointer
中如何处理零步?已解决:
BindVertexBuffer
不了解attrib格式, 所以VertexAttribPointer
需要计算步幅本身。然而, 如果应用程序指定步幅为零然后查询VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE
,它返回零。因此得出了步幅 传递给BindVertexBuffer
的内容必须与之分开跟踪 stride最初传递给VertexAttribPointer
,因此本规范引入 一个单独的状态(VERTEX_BINDING_STRIDE
)。 渲染始终使用VERTEX_BINDING_STRIDE
。强>如果是API,这可能会导致误导性的状态查询 滥用。例如:
VertexAttribPointer(0, 3, FLOAT, FALSE, 12, 0); // VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE = 12 // VERTEX_BINDING_STRIDE = 12 BindVertexBuffer(0, buffer, 0, 16) // now VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE is still 12, but // VERTEX_BINDING_STRIDE = 16.
简而言之:对于您的用例,您需要
glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 3*sizeof(GLfloat));