如何在OpenGL 4.5中使用vao和缓冲区

时间:2016-10-13 20:02:46

标签: c++ opengl opengl-4

我想使用OpenGL 4.5渲染三角形。我在网上找到了许多使用旧版OpenGL的例子,但没有使用OpenGL 4.5函数。因此我试图自己“升级”一些代码。这是旧的工作代码:

// Triangles to render
vec3 vertices[2][3] = { { vec3(-0.90f, -0.90f, 1.0f), vec3(0.85f, -0.90f, 1.0f), vec3(-0.90f, 0.85f, 1.0f) },
                    { vec3(0.90f, -0.85f, 1.0f),  vec3(0.90f, 0.90f, 1.0f),  vec3(-0.85f, 0.90f, 1.0f) } };

//Initialize
glGenVertexArrays(1, &vaos);
glBindVertexArray(vaos);

glGenBuffers(1, &buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);

ShaderInfo shaders[] = {
    { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
    { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
    { GL_NONE, NULL }
};
program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(0);

//Render
GLint index;
index = glGetUniformLocation(program, "projectionMatrix");
glUniformMatrix3fv(index, 1, true, value_ptr(projectionMatrix));
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vaos);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nvertices);

我将“更新”到这段代码,它似乎没有在屏幕上绘制任何内容:

// Same triangles
// Initialize
glCreateVertexArrays(1, &vaos);
glEnableVertexArrayAttrib(vaos, 0);
glVertexArrayAttribFormat(vaos, 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);

glCreateBuffers(1, &buffers);
glNamedBufferData(buffers, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);

glVertexArrayAttribBinding(vaos, 0, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 0);

ShaderInfo shaders[] = {
    { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
    { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
    { GL_NONE, NULL }
};
program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);

// Same render

有人能告诉我我做错了吗?

编辑: triangle.frag

#version 450

in vec4 gl_FragCoord;
out vec4 fColor;

void main ()
{
    fColor = vec4 (0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

triangle.vert

#version 450

layout (location = 0) in vec3 vPosition;

uniform mat3 projectionMatrix;

void main ()
{
    vec3 tmp = projectionMatrix*vPosition;
    gl_Position = vec4 (tmp, 1.0f);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

罪魁祸首很可能是这一行:

glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 0);

最后一个参数是stride,表示两个连续数组元素之间的距离。在传统的glVertexAttribPointer调用中,还有一个stride参数,但存在轻微的语义差异:

如果您在stride中使用0 glVertexAttribPointer,则这是编写count * sizeof(type)的便捷快捷方式,并且将采用紧密打包的属性数组。

使用glVertexArrayVertexBuffer 0的步幅仅表示0,因此它会为该绘制调用的每个顶点提供相同的元素。 glVertexArrayVertexBuffer不能提供相同的shourtcut,因为它不直接绑定到任何顶点属性,并且几个属性可以(通常也是)引用相同的缓冲区索引。 (并且界面也会非常奇怪,因为您可以在设置绑定之前或之后设置顶点格式,因此必须稍后进行评估。)

从概念上讲,步幅是不是 attribue格式的一部分。该格式仅描述了单个顶点所需的所有内容。请注意,此更改与直接状态访问无关。它实际上是用ARB_vertex_attrib_binding(自GL 4.3以来的核心)引入的,它确实将缓冲区绑定与属性格式描述分开。该文件中的问题(2)和(3)与这个问题非常相关:

  

(2)如何在BindVertexBuffer中解释零步幅?

     

已解决:未生成错误,给定的所有数组元素         属性将来自缓冲区中的相同位置。

     

(3)VertexAttribPointer中如何处理零步?

     

已解决:BindVertexBuffer不了解attrib格式,         所以VertexAttribPointer需要计算步幅本身。然而,         如果应用程序指定步幅为零然后查询         VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE,它返回零。因此得出了步幅         传递给BindVertexBuffer的内容必须与之分开跟踪         stride最初传递给VertexAttribPointer,因此本规范引入         一个单独的状态(VERTEX_BINDING_STRIDE)。 渲染始终使用         VERTEX_BINDING_STRIDE

     

如果是API,这可能会导致误导性的状态查询         滥用。例如:

    VertexAttribPointer(0, 3, FLOAT, FALSE, 12, 0);
    // VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE = 12
    // VERTEX_BINDING_STRIDE = 12
    BindVertexBuffer(0, buffer, 0, 16)
    // now VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE is still 12, but
    // VERTEX_BINDING_STRIDE = 16.

简而言之:对于您的用例,您需要

glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 3*sizeof(GLfloat));