我已经建立了一个系统来检测对着色器文件所做的更改。当着色器发生变化时,让我们说顶点着色器,我想编译那个并用旧版本替换它(而不更改着色器的输入/输出,从而重用VAO,VBO等等。)
std::pair<bool, std::string> Shader::recompile() {
std::string vertex_src = load_shader_source(vertex_filepath);
glDetachShader(gl_program, vertex_shader); // gl_program is a GLuint for the shader program
glDeleteShader(vertex_shader);
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
auto raw_str = vertex_src.c_str();
glShaderSource(vertex_shader, 1, &raw_str, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
GLint vertex_shader_status;
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &vertex_shader_status);
GLint fragment_shader_status = 1;
if (vertex_shader_status == 1) {
glAttachShader(gl_program, vertex_shader);
// glLinkProgram(gl_program);
// Logging - mostly irrelevant to the question
GLint is_linked = 0;
glGetProgramiv(gl_program, GL_LINK_STATUS, &is_linked);
SDL_Log("Shader relinking is success: %i", is_linked == GL_TRUE);
std::string err_log = "";
GLint max_log_lng = 0;
glGetProgramiv(gl_program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &max_log_lng);
err_log.reserve(max_log_lng);
glGetProgramInfoLog(gl_program, max_log_lng, NULL, (char *) err_log.c_str());
SDL_Log("%s", err_log.c_str());
return {true, ""};
}
使用这种方法时的结果是没有任何变化,但是当我链接程序时(在if语句中),它会全部消失。我假设这是因为链接更改了所有绑定,从而使现有的绑定无效,导致根本没有呈现任何内容。
那么,这甚至可以在着色器程序中热切换这样的特定着色器吗?
答案 0 :(得分:2)
链接不会使任何属性绑定失效,因为它们是VAO状态的一部分而不是程序的一部分。在重新安排程序时,有两件事情可以开心:
layout (location=...)
)中修复它们或通过在编译和加载(glBindAttribLocation
)之间修复它们来防止。制服也可能发生同样的事情,可以用同样的方式处理。