当我尝试简单地围绕xz平面旋转相机以在原点查看我的模型时,我的相机就像x轴反转一样。
projectionMatrix = glm::perspective(60.0f, (float)800 / (float)600, 0.1f, 1000.f);
viewMatrix = glm::lookAt(
glm::vec3(2.0f*sin(30.0f*(PI/180.0f)), 0, 2.0f*cos(30.0f*(PI/180.0f))),
glm::vec3(0, 0, 0),
glm::vec3(0, 1, 0)
);
modelMatrix = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.5f));
如您所见,摄像机位置从0度开始,(x = 0,z = 2),当度数接近30度时,摄像机应向右旋转30度标记。相反,由于x轴由于某种原因而像倒置一样,我的相机向左旋转而不是向右旋转,并以330度观察模型。
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在30度时,x = 1且z = 1.73,这使得它看起来像是相机向左移动。 X应该被否定。