我将纹理从纹理图集映射到立方体上的正方形。由于某种原因,t轴反转,0位于顶部,1位于底部。任何想法为什么会发生这种情况?
另外,我必须以顺时针顺序而不是逆时针顺序指定纹理坐标。我正在使用逆时针绕组。我正在使用的顶点,索引和纹理坐标在下面。
float vertices[] = {
// Front face
-width, -height, depth, // 0
width, -height, depth, // 1
width, height, depth, // 2
-width, height, depth, // 3
// Back Face
width, -height, -depth, // 4
-width, -height, -depth, // 5
-width, height, -depth, // 6
width, height, -depth, // 7
// Left face
-width, -height, -depth, // 8
-width, -height, depth, // 9
-width, height, depth, // 10
-width, height, -depth, // 11
// Right face
width, -height, depth, // 12
width, -height, -depth, // 13
width, height, -depth, // 14
width, height, depth, // 15
// Top face
-width, height, depth, // 16
width, height, depth, // 17
width, height, -depth, // 18
-width, height, -depth, // 19
// Bottom face
-width, -height, -depth, // 20
width, -height, -depth, // 21
width, -height, depth, // 22
-width, -height, depth, // 23
};
short indices[] = {
// Front // Back
0,1,2, 0,2,3, 4,5,6, 4,6,7,
// Left // Right
8,9,10, 8,10,11, 12,13,14, 12,14,15,
// Top // Bottom
16,17,18, 16,18,19, 20,21,22, 20,22,23,
};
float textures[] = {
// Front
0.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, 0.25f, 0.25f, 0.0f, 0.25f,
// Back
0.25f, 0.0f, 0.50f, 0.0f, 0.50f, 0.25f, 0.25f, 0.25f,
// Left
0.50f, 0.0f, 0.75f, 0.0f, 0.75f, 0.25f, 0.50f, 0.25f,
// Right
0.75f, 0.0f, 1f, 0.0f, 1f, 0.25f, 0.75f, 0.25f,
// Top
0.0f, 0.25f, 0.25f, 0.25f, 0.25f, 0.50f, 0.0f, 0.50f,
// Bottom
0.25f, 0.25f, 0.50f, 0.25f, 0.50f, 0.50f, 0.25f, 0.50f,
};
我的纹理 - 在mspaint中创建的256x256 .png文件。
alt text http://www.freeimagehosting.net/uploads/9a87120b99.png
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因此,在网上进行更多搜索之后,似乎OpenGL假设图像从底部扫描线开始,这意味着您需要反转y / t坐标。或者在查看原始图像时使用左上角原点。