状态机实现

时间:2008-12-29 19:38:16

标签: design-patterns state-machine

我正在尝试构建一个棋盘游戏......看起来它必须使用状态机来实现..

我知道GoF的State pattern,但我确信必须有其他方法来实现状态机。请让我知道..如果您知道任何包含不同实施细节的文章或书籍(每个人的权衡),请指导我..谢谢

4 个答案:

答案 0 :(得分:3)

查看Ragel

答案 1 :(得分:2)

我们使用了Harel的状态图(类似于/等同于状态机,但更容易思考),有一本好书叫Practical Statecharts in C/C++

答案 2 :(得分:1)

这是一个非常简单的FSM实现:

public delegate void ProcessEvent<TEvent>(TEvent ev);

public abstract class StateMachine<TEvent>
{
    private ProcessEvent<TEvent> state;

    protected ProcessEvent<TEvent> State
    {
        get { return this.state; }
        set { this.state = value; }
    }

    public void ProcessEvent(TEvent ev)
    {
        this.state(ev);
    }
}

您可以按如下方式使用它:

public class MyFsm : StateMachine<byte>
{
    public MyFsm()
    {
        this.State = this.Started;
    }

    private void Started(byte ev)
    {
        Console.WriteLine(ev);

        if (ev == 255)
        {
            this.State = this.Stopped;
        }
    }

    private void Stopped(byte ev) { }
}

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        MyFsm fsm = new MyFsm();
        fsm.ProcessEvent((byte) 0);
        fsm.ProcessEvent((byte) 255);
        fsm.ProcessEvent((byte) 0);
    }
}

答案 3 :(得分:0)

有限状态机为实现所有事件驱动的游戏提供了最佳平台。

由于您的目标是构建状态机,因此您可以使用现有框架,而您所需要的只是添加事件提取器和操作。

可以在以下位置看到一个示例框架:

http://www.StateSoft.org