缩放图形资源与计算不同屏幕分辨率的图形资源大小

时间:2016-09-25 20:47:32

标签: java android ios unity3d

计算EXACT图形资产是最佳做法吗?不同屏幕分辨率的大小,以提高性能?或者仅仅计算这些资产的近似最终尺寸然后进行缩放以便它们不会失去清晰度/细节呢?

1 个答案:

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使用您标记的所有不同内容很难回答。

在现代移动平台上,合成可能是GPU方面。无论纹理大小如何,图像都将覆盖相同数量的像素,这意味着它将以相同的次数运行像素着色器。根据纹理是否适合GPU的纹理缓存,您可能会看到像素着色器运行速度的适度变化。较小的更好,尺寸为2的幂通常更好。

除了速度之外,如果你匹配确切的尺寸,它会在视觉上更加清晰,因为它可以避免重新取样。

如果它是CPU的一面,那么将其设置为完全正确的尺寸可能会完全避免重新缩放,并且速度要快得多。 (至少按CPU标准,无论哪种方式,你都可以在GPU上更好)

编辑:当然,真正的答案是在您的特定情况下测量帧速率差异,而不是询问互联网。 :)