如何在方形网格上创建分支脉/河状结构

时间:2016-09-21 10:50:55

标签: algorithm lua grid procedural-generation

我试图在程序上产生一些河流。

我有一个平面(没有高程概念)正方形网格作为基础,并希望在其上绘制分支结构,如图所示。

你能分享一下可以用来完成的步骤吗?

我不是在寻找最快的实现,因为没有实时生成,但更简单的实现将是首选。 Lua是我的语言,但任何事情都可以。

更多的事情:

  1. 形状应该是算法生成的。
  2. 形状应该是 使用种子值可控制。
  3. enter image description here

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你的河流三角洲看起来很像一棵树。下面是一些使用turtle来绘制树的Python代码。

#您可以编辑此代码并在浏览器中直接运行!     #尝试更改颜色或添加自己的形状。

import turtle
from random import randint

def tree(length,n, ps):
    """ paints a branch of a tree with 2 smaller branches, like an Y"""
    if length < (length/n):
           return       # escape the function
    turtle.pensize(max(ps,1))     
    turtle.forward(length)        # paint the thik branch of the tree
    lb = 45+randint(-20,20)
    turtle.left(lb)          # rotate left for smaller "fork" branch
    tree(length * 0.5*(1+randint(-20,20)/100),length/n,ps-1) # create a smaller branch with 1/2 the lenght of the parent branch
    rb = 45+randint(-20,20)
    turtle.right(lb+rb)         # rotoate right for smaller "fork" branch
    tree(length * 0.6,length/n,ps-1)      # create second smaller branch
    turtle.left(rb)          # rotate back to original heading
    rt = randint(-20,20)
    turtle.right(rt)
    tree(length * 0.45,length/n,ps-1)
    turtle.left(rt)
    turtle.backward(length)       # move back to original position
    return              # leave the function, continue with calling program
turtle.left(90)
turtle.penup()
turtle.backward(250)
turtle.pendown()
tree(150,5,5)

答案 1 :(得分:1)

我认为生成河流是一种落后的方法,因为你需要根据它们的形状调整很多东西,这将很难。我会创建随机地形高度图并从中提取特征(如在现实世界中),这更容易和更接近现实。在最终地图中,您忽略高度并使用平面高度(如果您真的想要平面地图)。以下是您可以从高度图中提取的一些内容:

  1. 河流和湖泊

    通过播种随机高海拔点并沿着它下坡到海平面或地图边缘。

  2. 植被或地面

    从斜坡和海拔高度可以确定地面是沙子,泥土,岩石。如果有树木,灌木丛,草地或其他什么。

  3. 在此处查看 QA random island generator

    和一些河流概述:

    island rivers

    调整地形的方式也会影响河流的形状(不需要只生成岛屿)。

    种子也在为这种方法工作。

    [Edit1]承诺使用C ++代码

    这基本上生成随机高度图然后种子和下坡跟随河流(如果地形块下坡流动,湖泊会自动生成)。地形类型也是根据坡度和高度确定的。

    //---------------------------------------------------------------------------
    picture pic;
    //---------------------------------------------------------------------------
    void map_random(int _xs,int _ys)
        {
        // config
        int   h0=-1000,h1=3000;     // [m] terrain elevation range
        int   h_water= 0;           // [m] sea level
        int   h_sand=15;            // [m] sand level
        int   h_evergreen=1500;     // [m] evergreen level
        int   h_snow=2000;          // [m] snow level
        int   h_rock=1800;          // [m] mountine rock level
        float a_rock=60.0;          // [deg] mountine rock slope
        float d_pixel=35.0;         // [m] pixel size
        int   d_river_w=5;          // [pixel] river max width
        int   d_river_l=150;        // [pixel] river base length per width increase
        bool _island=true;
    
        // types
        enum _cover_enum
            {
            _cover_none=0,
            _cover_water,   // sea
            _cover_snow,
            _covers,
            _cover_shift=0,
            _cover_mask=15,
            };
        DWORD _cover[_covers]=
            {
            //  RRGGBB
            0x00000000,     // none
            0x00003080,     // watter (sea)
            0x00EEEEEE,     // snow
            };
        enum _terrain_enum
            {
            _terrain_dirt=0,
            _terrain_sand,
            _terrain_rock,
            _terrain_water, // streams,rivers,lakes
            _terrain_temp,  // temp
            _terrains,
            _terrain_shift=4,
            _terrain_mask=15,
            };
        DWORD _terrain[_terrains]=
            {
            //  RRGGBB
            0x00301510,     // dirt
            0x00EEC49A,     // sand
            0x006F6F6F,     // rock
            0x00006080,     // water (streams,rivers,lakes)
            0x00006080,     // temp
            };
        enum _flora_enum
            {
            _flora_none=0,
            _flora_grass,
            _flora_hardwood,
            _flora_evergreen,
            _flora_deadwood,
            _floras,
            _flora_shift=8,
            _flora_mask=15,
            };
        DWORD _flora[_floras]=
            {
            //  RRGGBB
            0x00000000,     // none
            0x007F7F3F,     // grass
            0x001FFF1F,     // hardwood
            0x00007F00,     // evergreen
            0x007F3F1F,     // deadwood
            };
    
        // variables
        float a,b,da; int c,t,f;
        int x,y,z,xx,yy,mxs,mys,dx,dy,dx2,dy2,r,r2,ix,l;
        int xh1,yh1;    // topest hill position
        int **ter=NULL,**typ=NULL;
        Randomize();
        // align resolution to power of 2
        for (mxs=1;mxs+1<_xs;mxs<<=1); if (mxs<3) mxs=3;
        for (mys=1;mys+1<_ys;mys<<=1); if (mys<3) mys=3;
        ter=new int*[mys+1]; for (y=0;y<=mys;y++) ter[y]=new int[mxs+1];
        typ=new int*[mys+1]; for (y=0;y<=mys;y++) typ[y]=new int[mxs+1];
    
        // [Terrain]
        for (;;)
            {
            // diamond & square random height map -> ter[][]
            dx=mxs; dx2=dx>>1; r=(mxs+mys)<<1;          // init step,half step and randomness
            dy=mys; dy2=dy>>1; r2=r>>1;
            // set corners values
            if (_island)
                {
                t=-r2;
                ter[  0][  0]=t;
                ter[  0][mxs]=t;
                ter[mys][  0]=t;
                ter[mys][mxs]=t;
                ter[dy2][dx2]=r+r;  // top of central hill
                }
            else{
                ter[  0][  0]=Random(r);
                ter[  0][mxs]=Random(r);
                ter[mys][  0]=Random(r);
                ter[mys][mxs]=Random(r);
                }
            for (;dx2|dy2;dx=dx2,dx2>>=1,dy=dy2,dy2>>=1)    // subdivide step until full image is filled
                {
                if (!dx) dx=1;
                if (!dy) dy=1;
                // diamond (skip first one for islands)
                if ((!_island)||(dx!=mxs))
                 for (y=dy2,yy=mys-dy2;y<=yy;y+=dy)
                  for (x=dx2,xx=mxs-dx2;x<=xx;x+=dx)
                   ter[y][x]=((ter[y-dy2][x-dx2]+ter[y-dy2][x+dx2]+ter[y+dy2][x-dx2]+ter[y+dy2][x+dx2])>>2)+Random(r)-r2;
                // square
                for (y=dy2,yy=mys-dy2;y<=yy;y+=dy)
                 for (x=dx ,xx=mxs-dx ;x<=xx;x+=dx)
                  ter[y][x]=((ter[y][x-dx2]+ter[y][x+dx2]+ter[y-dy2][x]+ter[y+dy2][x])>>2)+Random(r)-r2;
                for (y=dy ,yy=mys-dy ;y<=yy;y+=dy)
                 for (x=dx2,xx=mxs-dx2;x<=xx;x+=dx)
                  ter[y][x]=((ter[y][x-dx2]+ter[y][x+dx2]+ter[y-dy2][x]+ter[y+dy2][x])>>2)+Random(r)-r2;
                for (x=dx2,xx=mxs-dx2;x<=xx;x+=dx)
                    {
                    y=  0; ter[y][x]=((ter[y][x-dx2]+ter[y][x+dx2]+ter[y+dy2][x])/3)+Random(r)-r2;
                    y=mys; ter[y][x]=((ter[y][x-dx2]+ter[y][x+dx2]+ter[y-dy2][x])/3)+Random(r)-r2;
                    }
                for (y=dy2,yy=mys-dy2;y<=yy;y+=dy)
                    {
                    x=  0; ter[y][x]=((ter[y][x+dx2]+ter[y-dy2][x]+ter[y+dy2][x])/3)+Random(r)-r2;
                    x=mxs; ter[y][x]=((ter[y][x-dx2]+ter[y-dy2][x]+ter[y+dy2][x])/3)+Random(r)-r2;
                    }
                if (_island)
                    {
                    // recompute middle position after first pass so there can be more central hills
                    if (dx==mxs) ter[dy2][dx2]=Random(r2);
                    // adjust border to underwatter
                    for (y=0;y<=mys;y+=dy2) { ter[y][0]=t; ter[y][mxs]=t; }
                    for (x=0;x<=mxs;x+=dx2) { ter[0][x]=t; ter[mys][x]=t; }
                    }
                // adjust randomness
                r>>=1; if (r<2) r=2; r2=r>>1;
                }
            // rescale to <h0,h1>
            xx=ter[0][0]; yy=xx;
            for (y=0;y<=mys;y++)
             for (x=0;x<=mxs;x++)
                {
                z=ter[y][x];
                if (xx>z)  xx=z;
                if (yy<z){ yy=z; xh1=x; yh1=y; }
                }
            for (y=0;y<=mys;y++)
             for (x=0;x<=mxs;x++)
              ter[y][x]=h0+(((ter[y][x]-xx)*(h1-h0))/(yy-xx));
            // test for correctness
            if (_island)
                {
                l=0;
                for (x=0;x<=mxs;x++) { if (ter[0][x]>h_water) l++; if (ter[mys][x]>h_water) l++; }
                for (y=0;y<=mys;y++) { if (ter[y][0]>h_water) l++; if (ter[y][mxs]>h_water) l++; }
                if (l>1+((mxs+mys)>>3)) continue;
                }
            break;
            }
    
        // [Surface]
        for (y=0;y<mys;y++)
         for (x=0;x<mxs;x++)
            {
            z=ter[y][x];
            // max slope [deg]
            a=atan2(ter[y][x+1]-z,d_pixel);
            b=atan2(ter[y+1][x]-z,d_pixel);
            if (a<b) a=b; a*=180.0/M_PI;
    
            c=_cover_none;
            if (z<=h_water) c=_cover_water;
            if (z>=h_snow ) c=_cover_snow;
    
            t=_terrain_dirt;
            if (z<=h_sand)  t=_terrain_sand;
            if (z>=h_rock)  t=_terrain_rock;
            if (a>=a_rock)  t=_terrain_rock;
    
            f=_flora_none;
            if (t==_terrain_dirt)
                {
                r=Random(100);
                if (r>10) f=_flora_grass;
                if (r>50)
                    {
                    if (z>h_evergreen) f=_flora_evergreen;
                    else{
                        r=Random(h_evergreen);
                        if (r<=z) f=_flora_evergreen;
                        else      f=_flora_hardwood;
                        }
                    }
                if (r<5) f=_flora_deadwood;
                }
            typ[y][x]=(c<<_cover_shift)|(t<<_terrain_shift)|(f<<_flora_shift);
            }
    
        // [Rivers]
        for (ix=10+Random(5),a=0.0,da=2.0*M_PI/float(ix);ix;ix--)
            {
            // random start around topest hill
            a+=da*(0.75+(0.50*Random()));
            for (l=0;l<10;l++)
                {
                b=Random(mxs>>3);
                x=xh1; x+=float(b*cos(a));
                y=yh1; y+=float(b*sin(a));
                if ((x<1)||(x>=mxs)) continue;
                if ((y<1)||(y>=mys)) continue;
                if (typ[y][x]&0x00F==_cover_water) continue;
                l=-1;
                break;
                } if (l>=0) continue; // safety check
            for (l=0,r2=0;;)
                {
                // stop on map edge
                if ((x<=0)||(x>=mxs-1)||(y<=0)||(y>=mys-1)) break;
                // decode generated surface
                r=typ[y][x];
                c=(r>>  _cover_shift)&  _cover_mask;
                t=(r>>_terrain_shift)&_terrain_mask;
                f=(r>>  _flora_shift)&  _flora_mask;
                // stop if reached sea
                if (c==_cover_water) break;
                // insert river dot radius = r2
                dx=x-r2; if (dx<0) dx=0; dx2=x+r2; if (dx2>=mxs) dx2=mxs-1;
                dy=y-r2; if (dy<0) dy=0; dy2=y+r2; if (dy2>=mys) dy2=mys-1;
                for (yy=dy;yy<=dy2;yy++)
                 for (xx=dx;xx<=dx2;xx++)
                  if (((xx-x)*(xx-x))+((yy-y)*(yy-y))<=r2*r2)
                   if (((typ[yy][xx]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)!=_terrain_water)
                    typ[yy][xx]=(typ[yy][xx]&0x00F)|(_terrain_temp<<_terrain_shift);
                // step to smalest elevation neighbor
                dx=x;   dy=y; z=h1; typ[y][x]=(typ[y][x]&0x00F)|(_terrain_water<<_terrain_shift); xx=x; yy=y;
                xx--; r=ter[yy][xx]; if ((z>=r)&&(((typ[yy][xx]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)!=_terrain_water)) { z=r; dx=xx; dy=yy; }
                yy--; r=ter[yy][xx]; if ((z>=r)&&(((typ[yy][xx]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)!=_terrain_water)) { z=r; dx=xx; dy=yy; }
                xx++; r=ter[yy][xx]; if ((z>=r)&&(((typ[yy][xx]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)!=_terrain_water)) { z=r; dx=xx; dy=yy; }
                xx++; r=ter[yy][xx]; if ((z>=r)&&(((typ[yy][xx]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)!=_terrain_water)) { z=r; dx=xx; dy=yy; }
                yy++; r=ter[yy][xx]; if ((z>=r)&&(((typ[yy][xx]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)!=_terrain_water)) { z=r; dx=xx; dy=yy; }
                yy++; r=ter[yy][xx]; if ((z>=r)&&(((typ[yy][xx]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)!=_terrain_water)) { z=r; dx=xx; dy=yy; }
                xx--; r=ter[yy][xx]; if ((z>=r)&&(((typ[yy][xx]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)!=_terrain_water)) { z=r; dx=xx; dy=yy; }
                xx--; r=ter[yy][xx]; if ((z>=r)&&(((typ[yy][xx]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)!=_terrain_water)) { z=r; dx=xx; dy=yy; }
                if ((dx==x)&&(dy==y))
                    {
                    // handle invalid path or need for a lake!!!
                    if (dx>mxs>>1) dx++; else dx--;
                    if (dy>mys>>1) dy++; else dy--;
                    }
                x=dx; y=dy;
                // increase river volume with length
                l++; if (l>d_river_l*(r2+1)) { l=0; if (r2<d_river_w) r2++; }
                }
            // make merging of rivers possible
            for (y=0;y<=mys;y++)
             for (x=0;x<=mxs;x++)
              if (((typ[y][x]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)==_terrain_water)
               typ[y][x]=(typ[y][x]&0x00F)|(_terrain_temp<<_terrain_shift);
            }
        for (y=0;y<=mys;y++)
         for (x=0;x<=mxs;x++)
          if (((typ[y][x]>>_terrain_shift)&_terrain_mask)==_terrain_temp)
           typ[y][x]=(typ[y][x]&0x00F)|(_terrain_water<<_terrain_shift);
    
    
        // [copy data] rewrite this part to suite your needs
        for (y=1;y<_ys;y++)
         for (x=1;x<_xs;x++)
            {
            float nx,ny,nz,x0,y0,z0,x1,y1,z1;
            // (nx,ny,nz) = surface normal
            nx=0.0;      ny=0.0; nz=ter[y][x];
            x0=-d_pixel; y0=0.0; z0=ter[y][x-1];
            x1=0.0; y1=-d_pixel; z1=ter[y-1][x];
            x0-=nx; x1-=nx;
            y0-=ny; y1-=ny;
            z0-=nz; z1-=nz;
            nx=(y0*z1)-(z0*y1);
            ny=(z0*x1)-(x0*z1);
            nz=(x0*y1)-(y0*x1);
            x0=1.0/sqrt((nx*nx)+(ny*ny)+(nz*nz));
            nx*=x0;
            ny*=x0;
            nz*=x0;
            // z = ambient light + normal shading
            nz=(+0.7*nx)+(-0.7*ny)+(+0.7*nz);
            if (nz<0.0) nz=0.0;
            nz=255.0*(0.2+(0.8*nz)); z=nz;
            // r = base color
            r=typ[y][x];
            c=(r>>  _cover_shift)&  _cover_mask;
            t=(r>>_terrain_shift)&_terrain_mask;
            f=(r>>  _flora_shift)&  _flora_mask;
                   r=_terrain[t];
            if (c) r=  _cover[c];
            if (f){ if (c) r|=_flora[f]; else r=_flora[f]; };
            // sea color is depending on depth not surface normal
            if (c==_cover_water) z=256-((ter[y][x]<<7)/h0);
            // apply lighting z to color r
            yy=int(r>>16)&255; yy=(yy*z)>>8; if (yy>255) yy=255; r=(r&0x0000FFFF)|(yy<<16);
            yy=int(r>> 8)&255; yy=(yy*z)>>8; if (yy>255) yy=255; r=(r&0x00FF00FF)|(yy<< 8);
            yy=int(r    )&255; yy=(yy*z)>>8; if (yy>255) yy=255; r=(r&0x00FFFF00)|(yy    );
            // set pixel to target image
            pic.p[y][x].dd=r;
            }
    
        // free ter[][],typ[][]
        for (y=0;y<=mys;y++) delete[] ter[y]; delete[] ter; ter=NULL;
        for (y=0;y<=mys;y++) delete[] typ[y]; delete[] typ; typ=NULL;
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    

    代码基于我的链接答案中的代码,但附加了功能(包括河流)。我使用自己的图片类图片,所以有些成员是:

    • xs,ys图片大小(以像素为单位)
    • p[y][x].dd(x,y)位置的像素,为32位整数类型
    • clear(color) - 清除整个图片
    • resize(xs,ys) - 将图片大小调整为新分辨率
    • bmp - VCL封装了带Canvas访问权限的GDI Bitmap

    您可以调整 Diamond&amp; Square 中的adjust randomness来更改地形平滑度。高度限制和阈值也可以被篡改。

    为了实现更多像河流一样的增长,在群集中种植更多的起始点,以便它们能够及时合并到单个或多个河流中。