我想将一大堆unsigned short
元组(矩形几何)传递给我的片段着色器并能够使用整数纹理坐标对它们进行采样,为此我尝试使用一维纹理如下所示,但只获得空白(0)值。
纹理创建和初始化:
GLushort data[128][2];
// omitted array initialization
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage1D(
GL_TEXTURE_1D,
0,
GL_RG16UI,
128,
0,
GL_RG_INTEGER,
GL_UNSIGNED_SHORT,
data
);
纹理传递到着色器:
int tex_unit = 0;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + tex_unit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glUniform1iv(loc, 1, &tex_unit);
调试片段着色器:
#version 330 core
out vec4 out_color;
uniform usampler1D tex;
void main()
{
uvec4 rect = texelFetch(tex, 70, 0);
uint w = rect.r;
uint h = rect.g;
out_color = w > 0u ? vec4(1) : vec4(0);
}
可行的事情:data
数组中的非零数据,纹理图像单元设置和采样器统一初始化。
OpenGL 4.1,OSX 10.11.6“El Capitan”
答案 0 :(得分:1)
经过一些谷歌搜索并通过反复试验,我发现this post,其中指出使用整数纹理格式(例如,GL_RG16UI
内部格式)GL_LINEAR
过滤无法指定且仅GL_NEAREST
适用,因此,使用以下纹理创建代码解决了所有问题:
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage1D(
GL_TEXTURE_1D,
0,
GL_RG16UI,
128,
0,
GL_RG_INTEGER,
GL_UNSIGNED_BYTE,
data
);