我在Unity3D中有一个主摄像头我希望根据鼠标输入进行旋转,因此它可以作为第一人称视频游戏,根据您想要查看的位置移动鼠标在
摄像机的起始值(Unity中的“检查器”选项卡中的“变换”选项卡)为:
我为主摄像头添加了一个脚本组件。它是以下类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraMove : MonoBehaviour {
float deltaRotation = 50f;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetAxis("Mouse X") < 0){
//Code for action on mouse moving left
transform.Rotate (new Vector3 (0f, -deltaRotation, 0f) * Time.deltaTime);
}
else if(Input.GetAxis("Mouse X") > 0){
//Code for action on mouse moving right
transform.Rotate (new Vector3 (0f, deltaRotation, 0f) * Time.deltaTime);
}
if(Input.GetAxis("Mouse Y") < 0){
//Code for action on mouse moving left
transform.Rotate (new Vector3 (deltaRotation, 0f, 0f) * Time.deltaTime);
}
else if(Input.GetAxis("Mouse Y") > 0){
//Code for action on mouse moving right
transform.Rotate (new Vector3 (-deltaRotation, 0f, 0f) * Time.deltaTime);
}
}
}
然而,当我播放场景时,相机不会像它应该的那样旋转。 旋转的值在x轴,y轴和偶数 z轴上发生变化。
我做错了什么?
答案 0 :(得分:1)
计算Quaternion
的方式存在问题。当修改多个轴时会发生这种情况。如果您对所有x旋转或y旋转进行注释,并且一次仅在一个轴上旋转,您将意识到此问题将消失。
要使用鼠标输入正确旋转相机,请使用eulerAngles
或localEulerAngles
变量。这两者之间的选择取决于你在做什么。
public float xMoveThreshold = 1000.0f;
public float yMoveThreshold = 1000.0f;
public float yMaxLimit = 45.0f;
public float yMinLimit = -45.0f;
float yRotCounter = 0.0f;
float xRotCounter = 0.0f;
// Update is called once per frame
void Update()
{
xRotCounter += Input.GetAxis("Mouse X") * xMoveThreshold * Time.deltaTime;
yRotCounter += Input.GetAxis("Mouse Y") * yMoveThreshold * Time.deltaTime;
yRotCounter = Mathf.Clamp(yRotCounter, yMinLimit, yMaxLimit);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-yRotCounter, xRotCounter, 0);
}