ReadNodeHeirarchy找到translate,rotate&的插值。在给定的TimeStamp中缩放,因此每次Frame计算这些值时,将它们馈送到GPU以进行每个骨骼的最终转换。 无论如何优化代码?有人试图将此计算移动到GPU上吗?
void Mesh::ReadNodeHeirarchy(float AnimationTime, const aiNode* pNode, const Matrix4f& ParentTransform)
{
string NodeName(pNode->mName.data);
const aiAnimation* pAnimation = m_pScene->mAnimations[0];
Matrix4f NodeTransformation(pNode->mTransformation);
const aiNodeAnim* pNodeAnim = FindNodeAnim(pAnimation, NodeName);
if (pNodeAnim) {
// Interpolate scaling and generate scaling transformation matrix
aiVector3D Scaling;
CalcInterpolatedScaling(Scaling, AnimationTime, pNodeAnim);
Matrix4f ScalingM;
ScalingM.InitScaleTransform(Scaling.x, Scaling.y, Scaling.z);
// Interpolate rotation and generate rotation transformation matrix
aiQuaternion RotationQ;
CalcInterpolatedRotation(RotationQ, AnimationTime, pNodeAnim);
Matrix4f RotationM = Matrix4f(RotationQ.GetMatrix());
// Interpolate translation and generate translation transformation matrix
aiVector3D Translation;
CalcInterpolatedPosition(Translation, AnimationTime, pNodeAnim);
Matrix4f TranslationM;
TranslationM.InitTranslationTransform(Translation.x, Translation.y, Translation.z);
// Combine the above transformations
NodeTransformation = TranslationM * RotationM * ScalingM;
}
Matrix4f GlobalTransformation = ParentTransform * NodeTransformation;
if (m_BoneMapping.find(NodeName) != m_BoneMapping.end()) {
uint BoneIndex = m_BoneMapping[NodeName];
m_BoneInfo[BoneIndex].FinalTransformation = m_GlobalInverseTransform * GlobalTransformation *
m_BoneInfo[BoneIndex].BoneOffset;
}
for (uint i = 0 ; i < pNode->mNumChildren ; i++) {
ReadNodeHeirarchy(AnimationTime, pNode->mChildren[i], GlobalTransformation);
}
}
答案 0 :(得分:1)
您的代码是递归的,GPU在运行递归代码或循环语句方面非常糟糕。因此,您必须调整逻辑,以便GPU可以接受它并为您提供更好的性能。
你实际上在这里混淆了两个不同的问题。
1)计算所有节点的全局矩阵,必须根据场景图递归。这是一个CPU问题而不是GPU的问题,因为递归它是最好的方法。
2)实际插值和矢量数学。这可以通过使用SIMD优化代码来加速,这将为您的所有矢量数学运算提供4倍的速度提升。
对于您的问题,我建议使用SIMD优化。
注意:我写的内容与您在此处发布的内容非常相似。使用Assimp和OpenGLES for iOS&amp; Android系统。