我尝试使用DirectX截取屏幕截图,然后将其保存到文件中。 但是当下面的代码执行时,我得到一个完全黑色的.png大小(宽度/高度)作为目标DirectX应用程序。我做错了什么?
HRESULT hr = S_OK;
ID3D11Texture2D* pBuffer;
ID3D11Texture2D* pBackBufferStaging = NULL;
pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBuffer);
D3D11_TEXTURE2D_DESC td;
pBuffer->GetDesc(&td);
td.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
td.BindFlags = 0;
td.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
td.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ | D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
td.MiscFlags &= D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE;
pDevice->CreateTexture2D(&td, NULL, &pBackBufferStaging);
pContext->CopyResource(pBackBufferStaging, pBuffer);
D3DX11SaveTextureToFile(pContext, pBackBufferStaging, D3DX11_IFF_PNG, L"D:\\screen.png");
pBackBufferStaging->Release();
pBuffer->Release();
pSwapChain
是IDXGISwapChain
的指针,pDevice
是指向ID3D11Device
的指针,pContext
是指向ID3D11DeviceContext
的指针。它们都设置正确,但生成的屏幕截图仍为黑色。
错误检查没有显示任何内容。所有功能都已成功执行。在DirectX 11" Hello world"中,一切正常。我究竟做错了什么?我正在尝试屏幕拍摄“坦克世界”游戏。
在DirectX 9上,我的方法运行良好 - Heartstone生成工作截图。
答案 0 :(得分:1)
尝试将以下纹理描述传递给CreateTexture2D:
D3D11_TEXTURE2D_DESC td;
pBuffer->GetDesc( &td);
td.BindFlags = 0;
td.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ | D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
td.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
不要设置td.Format和td.MiscFlags。
答案 1 :(得分:1)
您是否想要获取自己的应用或桌面的屏幕截图? 如果它是另一个应用程序,你是如何得到它的交换链的? 如果您使用的是Windows 8+,则可以使用Desktop Duplication API
获取桌面的屏幕截图顺便说一句,您可以在创建设备时传递标志D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG(D3D11CreateDevice或D3D11CreateDeviceAndSwapChain),然后检查调试输出。它可能会给你一些重要的线索。