如何使用物理主体编辑器的Loader在Libgdx中加载fixture

时间:2016-09-06 17:53:00

标签: android libgdx box2d

抱歉这个愚蠢的问题,但我不知道从物理身体编辑软件,aurelions功能区创建身体装置后做了什么。我不知道如何使用装载机,我只是尝试了

BodyEditorLoader loader = new BodyEditorLoader(
                Gdx.files.internal("data/player.json"));

        // 1. Create a BodyDef, as usual.
        BodyDef bd = new BodyDef();
        bd.position.set(0, 0);
        bd.type = BodyType.DynamicBody;

        // 2. Create a FixtureDef, as usual.
        FixtureDef fd = new FixtureDef();
        fd.density = 1;
        fd.friction = 0.5f;
        fd.restitution = 0.3f;

但在第1行显示错误BodyEditorLoader未知,我不知道如何让它知道android studio。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

尝试将此类添加到您的项目中(尽管由于libGDX API中的更改可能无法正常运行,但它应该相当容易使用):

https://gist.github.com/grulg/8691e7ee7709367ce165

答案 1 :(得分:0)

三个简单的步骤:

  
      
  1. 创建正文编辑器
  2.   

BodyEditorLoader loader = new BodyEditorLoader(Gdx.files.internal(“data / player.json”));

  
      
  1. 创建身体定义,然后使用物理世界中的def创建身体。
  2.   
 BodyDef bdef = new BodyDef();
 bdef.position.set(0,0);
 bdef.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody;
 Body body = world.createBody(bdef); 
  
      
  1. 创建夹具定义并附加到正文
  2.   
FixtureDef fdef = new FixtureDef();
fdef.density = 1;
fdef.friction = 0.5f;
fdef.restitution = 0.5f;

float scale =.1f;   
loader.attachFixture(body, "Name", fdef, scale);